หากพูดถึงโลกของ The Hunger Games ภาพแรกที่หลายคนนึกถึงอาจเป็นเมืองหลวงอย่างแคปิตอล (The Capitol) ที่เต็มไปด้วยสถาปัตยกรรมขนาดมหึมา อาคารทรงเรขาคณิตสุดล้ำ และผู้คนที่แต่งตัวจัดจ้านราวกับหลุดออกมาจากโลกแฟชั่นเหนือจริง แต่สำหรับ The Hunger Games: Sunrise on the Reaping ภาพของโลกอนาคตที่เราคุ้นเคยกำลังถูกแทนที่ด้วยบรรยากาศที่ชวนให้นึกถึงอดีต โดยเฉพาะช่วงปลายทศวรรษ 1960 ต่อเนื่องถึงทศวรรษ 1970
แม้เรื่องราวจะเกิดขึ้นในโลกสมมติแห่งอนาคต แต่ทีมผู้สร้างกลับเลือกหยิบยืมภาษาทางสถาปัตยกรรม ศิลปะ แฟชั่น และวัฒนธรรมประชานิยมจากประวัติศาสตร์จริงมาเป็นวัตถุดิบในการสร้างโลกของพาเน็ม (Panem) ตั้งแต่ความโอ่อ่าของอาคารสมัยใหม่ เฟอร์นิเจอร์สีสันจัดจ้าน ไปจนถึงบรรยากาศของสตูดิโอโทรทัศน์ที่เต็มไปด้วยแสงไฟและกล้องถ่ายทำ
การย้อนกลับไปหาอดีตครั้งนี้ไม่ได้เป็นเพียงความพยายามสร้างความรู้สึกย้อนยุค (Retro) ให้กับภาพยนตร์ แต่ยังเป็นวิธีเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมที่สะท้อนให้เห็นว่า สังคมที่ปกครองด้วยอำนาจเบ็ดเสร็จค่อย ๆ พัฒนากลไกควบคุมผู้คนอย่างไร โดยเฉพาะเมื่อเทคโนโลยี สื่อมวลชน และความบันเทิงเข้ามามีบทบาทในการกำหนดความจริงที่ผู้คนมองเห็น
และหากลองมองย้อนกลับไปยังโลกจริงในช่วงเวลานั้น ก็จะพบว่าทศวรรษ 1970 เป็นช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยความขัดแย้งอย่างน่าสนใจ เป็นยุคที่มนุษย์กำลังจินตนาการถึงอนาคตอันไร้ขีดจำกัด ขณะเดียวกันก็ต้องเผชิญกับสงคราม ความหวาดระแวงทางการเมือง ความเหลื่อมล้ำ และการเติบโตของสื่อที่สามารถเปลี่ยนวิธีรับรู้โลกของผู้คนได้อย่างสิ้นเชิง
นี่จึงเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้โลกอนาคตของ The Hunger Games มีหน้าตาคล้ายกับโลกในอดีตของเราอย่างน่าประหลาด
จากโลกหลังสงครามสู่โลกอนาคต: ประวัติศาสตร์ที่ถูกนำมาใช้สร้างพาเน็ม
ก่อนจะพูดถึงสถาปัตยกรรมของ Sunrise on the Reaping จำเป็นต้องเข้าใจก่อนว่า ภาพยนตร์ชุด The Hunger Games ไม่ได้ออกแบบโลกสมมติขึ้นมาโดยไม่มีหลักยึดทางประวัติศาสตร์ แต่ละยุคของพาเน็มถูกสร้างขึ้นโดยอาศัยบรรยากาศและพัฒนาการของสังคมในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน
ใน The Hunger Games: The Ballad of Songbirds & Snakes (2023) เรื่องราวเกิดขึ้นก่อนเหตุการณ์ของ Katniss Everdeen ราว 64 ปี ทีมผู้สร้างจึงเลือกใช้ภาพของกรุงเบอร์ลินในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง โดยเฉพาะช่วงปลายทศวรรษ 1940 ถึง 1950 เป็นแรงบันดาลใจสำคัญ ทั้งสภาพเมืองที่กำลังฟื้นฟูจากซากปรักหักพัง การสร้างอาคารใหม่ทับลงบนโครงสร้างเดิม และสถาปัตยกรรมที่สะท้อนอำนาจของรัฐ
ฟรานซิส ลอว์เรนซ์ (Francis Lawrence) ผู้กำกับภาพยนตร์ชุดนี้ เคยอธิบายกับ British Film Institute (BFI) ว่า เขาและอูลี ฮานิช (Uli Hanisch) ผู้ออกแบบงานสร้าง เริ่มต้นจากการศึกษาภาพของเบอร์ลินในยุคฟื้นฟูหลังสงคราม ทั้งอาคารที่ได้รับความเสียหาย การบูรณะสถาปัตยกรรมแบบคลาสสิก และอาคารสมัยใหม่ที่เริ่มเข้ามาแทนที่ภูมิทัศน์เดิม เพื่อสร้างภาพของพาเน็มที่ยังคงบอบช้ำจากสงครามและกำลังประกอบสร้างระเบียบทางสังคมขึ้นมาใหม่
ขณะที่ Sunrise on the Reaping ซึ่งเกิดขึ้นก่อนเหตุการณ์ในภาพยนตร์ต้นฉบับ 24 ปี และเป็นช่วงการแข่งขัน Hunger Games ครั้งที่ 50 หรือ Second Quarter Quell กลับขยับเวลาไปสู่บรรยากาศของปลายทศวรรษ 1960 และต้นทศวรรษ 1970
การเปลี่ยนผ่านของช่วงเวลาจึงไม่ได้เกิดขึ้นเพียงในเนื้อเรื่อง แต่ยังปรากฏผ่านสถาปัตยกรรม เฟอร์นิเจอร์ เครื่องแต่งกาย และเทคโนโลยีที่ผู้คนในโลกนั้นใช้งานด้วย กล่าวได้ว่าทีมผู้สร้างกำลังออกแบบประวัติศาสตร์สมมติของพาเน็มให้มีพัฒนาการคล้ายกับประวัติศาสตร์โลกจริง
หนึ่งในฉากหลังทางประวัติศาสตร์ที่ช่วยให้เข้าใจสถาปัตยกรรมของ Sunrise on the Reaping ได้ดี คือบรรยากาศของสงครามเย็น (Cold War) ซึ่งกินเวลายาวนานตั้งแต่หลังสงครามโลกครั้งที่สองจนถึงปี 1991
ช่วงเวลาดังกล่าวไม่ได้เป็นเพียงการแข่งขันด้านอาวุธและอุดมการณ์ระหว่างสหรัฐอเมริกากับสหภาพโซเวียต แต่ยังเป็นการแข่งขันเพื่อแสดงให้โลกเห็นว่าระบบการเมืองและเศรษฐกิจของฝ่ายตนมีความก้าวหน้าเหนือกว่าอีกฝ่ายอย่างไร สถาปัตยกรรมจึงกลายเป็นหนึ่งในเครื่องมือสำคัญที่แต่ละประเทศใช้ประกาศตัวตนทางการเมือง
ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือกรุงเบอร์ลิน เมืองที่ถูกแบ่งออกเป็นเบอร์ลินตะวันตกและเบอร์ลินตะวันออกหลังสงครามโลกครั้งที่สอง โดยแต่ละฝั่งต่างมีแนวทางการพัฒนาเมืองและสถาปัตยกรรมที่สะท้อนอุดมการณ์ของตนเอง
เบอร์ลินตะวันตกพยายามสร้างภาพลักษณ์ของเมืองสมัยใหม่ที่เปิดรับเทคโนโลยี นวัตกรรม และความเป็นสากล ขณะที่เบอร์ลินตะวันออกใช้สถาปัตยกรรมของรัฐเพื่อแสดงถึงอำนาจส่วนกลางและอุดมการณ์สังคมนิยม อาคารขนาดใหญ่และพื้นที่สาธารณะจึงไม่ได้มีหน้าที่เพียงรองรับการใช้งาน แต่ยังเป็นภาพแทนของระบบการปกครองด้วย
ตัวอย่างที่น่าสนใจคือ International Congress Center Berlin หรือ ICC อาคารศูนย์ประชุมขนาดใหญ่ที่สร้างขึ้นระหว่างปี 1973–1979 ในเบอร์ลินตะวันตก ออกแบบโดยราล์ฟ ชูเลอร์ (Ralf Schüler) และอูร์ซูลินา ชูเลอร์-วิทเทอ (Ursulina Schüler-Witte) ตัวอาคารโดดเด่นด้วยรูปทรงเรขาคณิตขนาดมหึมา โครงสร้างเหล็กและพื้นผิวโลหะ ตลอดจนระบบทางสัญจรภายในที่ชวนให้นึกถึงยานอวกาศหรือสถานีอวกาศในภาพยนตร์ไซไฟ
อีกฟากหนึ่งคือ Palace of the Republic หรือ Palast der Republik อาคารรัฐสภาของเยอรมนีตะวันออกที่เปิดใช้งานในปี 1976 ซึ่งผสมผสานสถาปัตยกรรมสมัยใหม่เข้ากับการใช้งานด้านการเมืองและวัฒนธรรมของรัฐ
เมื่อมองทั้งสองอาคารควบคู่กัน เราจะเห็นว่าสถาปัตยกรรมในยุคสงครามเย็นไม่ได้มีเพียงหน้าที่สร้างพื้นที่สำหรับผู้คน แต่ยังทำหน้าที่สร้างความเชื่อมั่นต่อระบบการปกครองและแสดงศักยภาพของประเทศผ่านรูปลักษณ์ของเมือง
แนวคิดนี้เชื่อมโยงกับโลกของพาเน็มได้อย่างน่าสนใจ เพราะแคปิตอลเองก็เป็นสังคมที่ใช้ความยิ่งใหญ่ทางเทคโนโลยีและสถาปัตยกรรมเพื่อประกาศอำนาจเหนือเขตปกครองอื่น ๆ ขณะที่ผู้คนในเขตต่าง ๆ กลับต้องใช้ชีวิตอยู่ภายใต้ข้อจำกัดทางเศรษฐกิจและทรัพยากร
ความย้อนแย้งจึงอยู่ตรงที่ อาคารซึ่งแสดงถึงความก้าวหน้าของอารยธรรมกลับตั้งอยู่บนระบบที่กดขี่มนุษย์อีกกลุ่มหนึ่ง
International Congress Center Berlin: เมื่อสถาปัตยกรรม Brutalism กลายเป็นฉากของแคปิตอล
หากมีอาคารจริงสักแห่งที่สามารถอธิบายหน้าตาของโลกใน Sunrise on the Reaping ได้อย่างชัดเจน คงหนีไม่พ้น International Congress Center Berlin หรือ ICC ซึ่งเป็นหนึ่งในสถานที่ถ่ายทำสำคัญของภาพยนตร์
ฟรานซิส ลอว์เรนซ์ เปิดเผยว่า หลังจากเริ่มวางแนวคิดด้านสถาปัตยกรรมร่วมกับอูลี ฮานิช ทีมงานก็หันมาสนใจอาคาร ICC ซึ่งตั้งอยู่ในกรุงเบอร์ลิน และถูกสร้างขึ้นในช่วงต้นถึงปลายทศวรรษ 1970 โดยอาคารแห่งนี้มีรูปลักษณ์ที่ชวนให้นึกถึงโลกอนาคตในภาพยนตร์ Logan's Run (1976) อย่างมาก
แทนที่จะสร้างฉากจำลองขึ้นใหม่ทั้งหมด ทีมงานเลือกใช้พื้นที่จริงของอาคารเป็นสถานที่ถ่ายทำ โดยภายใน ICC ถูกนำมาปรับใช้เป็นพื้นที่ต่าง ๆ ของแคปิตอล ทั้งห้องปฐมนิเทศของผู้เข้าแข่งขัน เวทีสัมภาษณ์ ห้องฝึกซ้อม และพื้นที่ส่วนกลางบางส่วนของเหล่าผู้เข้าแข่งขัน
สิ่งที่ทำให้อาคารแห่งนี้เหมาะกับโลกของ The Hunger Games คือภาษาสถาปัตยกรรมแบบ Brutalism และ Late Modernism ที่เน้นความยิ่งใหญ่ของโครงสร้าง การใช้รูปทรงเรขาคณิตที่ชัดเจน และการแสดงออกถึงระบบทางวิศวกรรมอย่างตรงไปตรงมา
Brutalism เป็นแนวทางสถาปัตยกรรมที่ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 โดยเฉพาะในอาคารสาธารณะ สถาบันการศึกษา และโครงการของรัฐ ชื่อของมันมาจากคำภาษาฝรั่งเศสว่า béton brut ซึ่งหมายถึงคอนกรีตเปลือย แม้ผู้คนมักเชื่อมโยงสไตล์นี้เข้ากับอาคารคอนกรีตขนาดใหญ่ แต่หัวใจสำคัญยังอยู่ที่การแสดงให้เห็นโครงสร้าง วัสดุ และระบบการใช้งานของอาคารอย่างชัดเจน
อย่างไรก็ตาม ICC มีความแตกต่างจากภาพจำของ Brutalism ที่มักเป็นอาคารคอนกรีตทึบตัน เพราะตัวอาคารยังผสมผสานพื้นผิวโลหะ โครงสร้างขนาดใหญ่ และระบบภายในที่ให้ความรู้สึกล้ำสมัยอย่างมาก
เมื่อถูกนำมาใช้ในภาพยนตร์ อาคารแห่งนี้จึงให้ความรู้สึกทั้งน่าตื่นตาตื่นใจและน่าเกรงขามในเวลาเดียวกัน พื้นที่ขนาดใหญ่ทำให้มนุษย์ดูตัวเล็กลงเมื่อเทียบกับโครงสร้างของสถาบัน ขณะที่ทางเดินและพื้นที่ภายในก็ชวนให้รู้สึกว่าทุกอย่างถูกจัดวางและควบคุมอย่างเป็นระบบ
นี่คือสถาปัตยกรรมที่เหมาะกับแคปิตอลอย่างยิ่ง เพราะมันทำให้เราเห็นภาพสังคมที่ให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพ เทคโนโลยี และอำนาจของส่วนกลาง มากกว่าความรู้สึกหรือความต้องการของปัจเจกบุคคล
Space Age: เมื่อมนุษย์จินตนาการถึงอนาคตผ่านเทคโนโลยีและอวกาศ
อีกหนึ่งแรงบันดาลใจสำคัญของงานออกแบบในช่วงทศวรรษ 1970 คือ Space Age หรือวัฒนธรรมการออกแบบที่ได้รับอิทธิพลจากการแข่งขันด้านอวกาศระหว่างสหรัฐอเมริกาและสหภาพโซเวียต
หลังจากสหภาพโซเวียตส่งดาวเทียม Sputnik 1 ขึ้นสู่วงโคจรในปี 1957 การแข่งขันเพื่อพิชิตอวกาศก็กลายเป็นหนึ่งในเหตุการณ์สำคัญที่กำหนดจินตนาการของมนุษย์ในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20
ปี 1961 ยูริ กาการิน (Yuri Gagarin) กลายเป็นมนุษย์คนแรกที่เดินทางสู่อวกาศ ก่อนที่สหรัฐอเมริกาจะประสบความสำเร็จในการส่งมนุษย์ลงจอดบนดวงจันทร์ผ่านภารกิจ Apollo 11 ในปี 1969
เหตุการณ์เหล่านี้ทำให้แนวคิดเรื่องอนาคตไม่ได้จำกัดอยู่เพียงในนิยายวิทยาศาสตร์อีกต่อไป แต่กลายเป็นสิ่งที่ผู้คนเริ่มจินตนาการถึงได้ผ่านเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นจริง
อิทธิพลดังกล่าวปรากฏในงานออกแบบแทบทุกแขนง ตั้งแต่สถาปัตยกรรม เฟอร์นิเจอร์ ผลิตภัณฑ์ ไปจนถึงแฟชั่น ไม่ว่าจะเป็นรูปทรงกลมคล้ายแคปซูล พื้นผิวโลหะสะท้อนแสง วัสดุพลาสติกสีสันสดใส หรือเฟอร์นิเจอร์ที่ดูราวกับถูกส่งตรงมาจากยานอวกาศ
หนึ่งในตัวอย่างสำคัญคือ Ball Chair (1963) ของเอโร อาร์นิโอ (Eero Aarnio) เก้าอี้ทรงกลมที่ออกแบบให้ผู้ใช้นั่งอยู่ภายในเปลือกทรงเรขาคณิต อีกชิ้นคือ Elda Chair (1963) ของโจ โคลอมโบ (Joe Colombo) ที่สะท้อนความสนใจต่อการออกแบบเฟอร์นิเจอร์แห่งอนาคตผ่านรูปทรงโค้งมนและการใช้งานแบบโมดูลาร์
Ball Chair (1963)
Elda Chair (1963)
แม้ Space Age จะเริ่มก่อตัวมาตั้งแต่ทศวรรษ 1950 และได้รับความนิยมต่อเนื่องในทศวรรษ 1960 แต่แนวคิดนี้ก็ยังส่งอิทธิพลมาถึงโลกของการออกแบบในช่วงต้นทศวรรษ 1970
เมื่อมองกลับมาที่แคปิตอล เราจะเห็นสังคมที่มีเทคโนโลยีล้ำหน้าและโครงสร้างพื้นฐานขนาดใหญ่ แต่เทคโนโลยีเหล่านั้นกลับไม่ได้ถูกใช้เพื่อยกระดับคุณภาพชีวิตของผู้คนทุกกลุ่มอย่างเท่าเทียมกัน
นี่คือความขัดแย้งที่น่าสนใจของโลก The Hunger Games เพราะแม้แคปิตอลจะดูเหมือนสังคมที่เดินทางไปไกลถึงอนาคตแล้ว แต่ผู้คนในเขตต่าง ๆ กลับยังต้องต่อสู้กับปัญหาพื้นฐานอย่างความยากจน การขาดแคลนอาหาร และการถูกเอารัดเอาเปรียบ
Studio 54 และ Andy Warhol: เมื่อความหรูหรากลายเป็นเครื่องมือสร้างภาพลักษณ์
หากสถาปัตยกรรม Brutalism สะท้อนอำนาจของแคปิตอลในระดับโครงสร้าง ภายในอาคารและวิถีชีวิตของผู้คนกลับได้รับแรงบันดาลใจจากอีกด้านหนึ่งของวัฒนธรรมยุค 1970 นั่นคือโลกแห่งความบันเทิง แฟชั่น และความฟุ้งเฟ้อของคนดัง
ในการพูดถึงแรงบันดาลใจของภาพยนตร์ ฟรานซิส ลอว์เรนซ์กล่าวถึง Studio 54 และกลุ่มคนรอบตัวแอนดี้ วอร์ฮอล (Andy Warhol) ในฐานะภาพแทนของสังคมแคปิตอล
Studio 54 เป็นไนต์คลับชื่อดังในนครนิวยอร์กที่เปิดตัวในปี 1977 และกลายเป็นสัญลักษณ์ของวัฒนธรรมดิสโก้ในยุคนั้น สถานที่แห่งนี้ไม่ได้เป็นเพียงพื้นที่สำหรับเต้นรำ แต่ยังเป็นจุดนัดพบของเหล่าดารา ศิลปิน นักออกแบบแฟชั่น และบุคคลมีชื่อเสียงจากหลากหลายวงการ
ภายในเต็มไปด้วยแสงไฟระยิบระยับ ลูกบอลดิสโก้ เวทีการแสดง และการตกแต่งที่เน้นความหรูหราเกินจริง ทุกอย่างถูกออกแบบมาเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ผู้คนรู้สึกราวกับกำลังอยู่ในโลกอีกใบหนึ่ง
ขณะเดียวกัน แอนดี้ วอร์ฮอล ศิลปินคนสำคัญของขบวนการ Pop Art ก็เป็นอีกบุคคลที่ช่วยกำหนดวัฒนธรรมคนดังในช่วงเวลานั้น วอร์ฮอลสนใจความสัมพันธ์ระหว่างศิลปะ สื่อมวลชน การบริโภค และภาพลักษณ์ของบุคคลสาธารณะ ผลงานอย่าง Marilyn Diptych (1962) นำภาพของมาริลิน มอนโร มาทำซ้ำจนภาพใบหน้าของนักแสดงหญิงกลายเป็นสัญลักษณ์ที่ถูกผลิตและบริโภคได้ไม่ต่างจากสินค้า
แนวคิดนี้ยังปรากฏผ่าน The Factory สตูดิโอศิลปะและพื้นที่พบปะของวอร์ฮอล ซึ่งเป็นแหล่งรวมศิลปิน นักดนตรี นักแสดง และบุคคลในแวดวงวัฒนธรรมร่วมสมัย
เมื่อเชื่อมโยงกับโลกของ The Hunger Games เราจะเห็นว่าแคปิตอลเองก็เป็นสังคมที่ให้ความสำคัญกับภาพลักษณ์อย่างยิ่ง ผู้คนไม่ได้เพียงใช้ชีวิตอยู่ในเมืองที่หรูหรา แต่ยังต้องแสดงออกถึงสถานะทางสังคมผ่านการแต่งกาย ทรงผม เครื่องสำอาง และการปรากฏตัวต่อหน้าสาธารณชน
ความบันเทิงจึงกลายเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยทำให้ผู้คนหลงใหลในโลกของแคปิตอล จนหลงลืมความรุนแรงที่เกิดขึ้นกับประชาชนในเขตต่าง ๆ
และนี่คือจุดที่วัฒนธรรม Studio 54 กับโลกของแคปิตอลมาบรรจบกันอย่างน่าสนใจ เพราะทั้งสองต่างเป็นพื้นที่ที่ความบันเทิงและภาพลักษณ์มีบทบาทในการกำหนดว่าใครควรได้รับความสนใจ ใครมีสถานะสูงกว่า และใครถูกทิ้งไว้เบื้องหลัง
โทรทัศน์ยุค 1970: จากเครื่องมือสื่อสารสู่เครื่องมือควบคุมความจริง
หากมีสิ่งใดที่เชื่อมโยงประวัติศาสตร์จริงเข้ากับแก่นเรื่องของ The Hunger Games ได้อย่างชัดเจนที่สุด สิ่งนั้นอาจไม่ใช่สถาปัตยกรรมหรือแฟชั่น แต่เป็นโทรทัศน์
ช่วงทศวรรษ 1970 เป็นยุคที่โทรทัศน์กลายเป็นสื่อมวลชนหลักในชีวิตประจำวันของผู้คนจำนวนมาก การถ่ายทอดภาพสี การพัฒนาระบบออกอากาศ และความก้าวหน้าของเทคโนโลยีการผลิตรายการ ทำให้โทรทัศน์ไม่ได้เป็นเพียงช่องทางรายงานข่าวสาร แต่กลายเป็นพื้นที่ของความบันเทิง โฆษณา การเมือง และการสร้างภาพจำของสังคม
ภาพของสตูดิโอโทรทัศน์ในยุคนั้นมักเต็มไปด้วยฉากสีสันสดใส ไมโครโฟนขนาดใหญ่ กล้องถ่ายทำ แสงไฟ และเวทีที่ออกแบบมาเพื่อดึงดูดสายตาผู้ชม สิ่งเหล่านี้กลายเป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้างโลกของ Sunrise on the Reaping ด้วยเช่นกัน
สิ่งที่น่าสนใจคือ ในเรื่องราวของ The Hunger Games โทรทัศน์ไม่ได้ทำหน้าที่เพียงบันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น แต่ยังเป็นเครื่องมือในการกำหนดว่าเหตุการณ์เหล่านั้นจะถูกนำเสนออย่างไร
การแข่งขันที่เต็มไปด้วยความรุนแรงถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นรายการบันเทิง ผู้เข้าแข่งขันถูกสร้างภาพให้เป็นตัวละครที่ผู้ชมสามารถรัก เกลียด หรือเอาใจช่วยได้ ขณะที่ผู้ชมเองก็ถูกชักจูงให้ติดตามการต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอดราวกับกำลังชมรายการเรียลลิตี้โชว์รายการหนึ่ง
ใน Sunrise on the Reaping แนวคิดนี้ถูกขยายไปอีกขั้น เพราะเรื่องราวให้ความสำคัญกับกระบวนการสร้างและบิดเบือนภาพที่ผู้คนมองเห็น การตัดต่อ การเลือกนำเสนอ และการลบข้อมูลบางอย่างออกจากภาพ สามารถสร้างเรื่องเล่าอีกชุดหนึ่งขึ้นมาแทนที่ความจริงได้
กล่าวอีกอย่างหนึ่งคือ ผู้มีอำนาจไม่จำเป็นต้องควบคุมทุกสิ่งที่เกิดขึ้นจริง เพียงควบคุมสิ่งที่ผู้คนมองเห็นและเชื่อ ก็อาจเพียงพอที่จะกำหนดความเข้าใจของสังคมได้แล้ว
นี่คือเหตุผลที่การนำสตูดิโอโทรทัศน์แบบยุค 1970 มาใช้จึงมีความหมายมากกว่าการสร้างบรรยากาศย้อนยุค เพราะมันทำให้เราเห็นจุดเริ่มต้นของระบบที่เปลี่ยนความรุนแรงให้กลายเป็นความบันเทิง และเปลี่ยนสื่อให้กลายเป็นเครื่องมือของอำนาจ
Psychedelic Culture และ Alice in Wonderland: จุดเริ่มต้นของสวนสวรรค์อาบยาพิษ
หนึ่งในรายละเอียดที่น่าสนใจที่สุดของการออกแบบภาพยนตร์เรื่องนี้คือ แนวคิดเกี่ยวกับยุค 1970 ไม่ได้เริ่มต้นจากสถาปัตยกรรมของแคปิตอล แต่เริ่มต้นจากสนามประลองต่างหาก
ฟรานซิส ลอว์เรนซ์ เล่าว่า ในช่วงแรกของการพูดคุยเกี่ยวกับสนามประลอง เขานึกถึงบรรยากาศของ Alice in Wonderland หรือโลกมหัศจรรย์ที่เต็มไปด้วยธรรมชาติอันแปลกประหลาดและสิ่งที่เหนือความคาดหมาย ก่อนจะเชื่อมโยงไปถึงเพลง White Rabbit (1967) ของวง Jefferson Airplane ซึ่งนำภาพจากวรรณกรรมของ Lewis Carroll มาตีความผ่านดนตรีไซคีเดลิก
ช่วงปลายทศวรรษ 1960 เป็นช่วงเวลาที่วัฒนธรรมไซคีเดลิก (Psychedelic Culture) มีอิทธิพลอย่างมากต่อดนตรี ศิลปะ และการออกแบบ โดยเฉพาะงานโปสเตอร์คอนเสิร์ตที่ใช้ตัวอักษรบิดเบี้ยว สีสันจัดจ้าน และองค์ประกอบเหนือจริง เพื่อสร้างประสบการณ์ทางสายตาที่คล้ายกับการรับรู้โลกผ่านจิตสำนึกที่เปลี่ยนแปลงไป
หนึ่งในศิลปินสำคัญของวงการนี้คือ เวส วิลสัน (Wes Wilson) ผู้ออกแบบโปสเตอร์คอนเสิร์ตในซานฟรานซิสโก ซึ่งมีลักษณะเด่นจากการใช้ตัวอักษรที่ไหลเวียนไปตามรูปทรงภาพและสีสันที่ตัดกันอย่างรุนแรง
เวส วิลสัน
วัฒนธรรมดังกล่าวมีความเชื่อมโยงกับขบวนการต่อต้านกระแสหลักในสังคม (Counterculture) ที่เกิดขึ้นในช่วงทศวรรษ 1960 โดยเฉพาะกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ตั้งคำถามต่อค่านิยมแบบอนุรักษนิยม สงคราม และโครงสร้างอำนาจของรัฐ
เมื่อแนวคิดนี้ถูกนำมาใช้กับสนามประลองของ Haymitch Abernathy ภาพของธรรมชาติที่สวยงามและเต็มไปด้วยสีสันจึงมีความหมายที่ซับซ้อนขึ้นไปอีก
สนามประลองในเรื่องถูกเรียกว่า Poison Paradise หรือสวนสวรรค์อาบยาพิษ เป็นพื้นที่ที่ดูราวกับโลกในเทพนิยาย เต็มไปด้วยทุ่งดอกไม้และภูมิทัศน์ธรรมชาติอันงดงาม แต่ภายใต้ความสวยงามนั้นกลับซ่อนอันตรายที่อาจพรากชีวิตผู้เข้าแข่งขันได้ทุกเมื่อ
โจ วิลเลมส์ (Jo Willems) ผู้กำกับภาพของภาพยนตร์ เปิดเผยกับ Entertainment Weekly ว่า เขาและผู้กำกับต้องการผลักดันการใช้สีให้มีความสดใสมากกว่าภาพยนตร์ภาคก่อน ๆ โดยไม่ต้องการใช้สีเหลืองหม่นหรือทำให้ภาพดูซีดจางเพื่อสร้างความรู้สึกย้อนยุค ขณะเดียวกันก็ไม่ต้องการให้ภาพดูไซคีเดลิกจนเกินไป แต่ยังคงความเป็นธรรมชาติและสมจริงของภูมิทัศน์เอาไว้
สถานที่ถ่ายทำสนามประลองจึงอยู่ในเทือกเขา Cantabrian ทางตอนเหนือของประเทศสเปน ซึ่งมีหุบเขา ป่าไม้ และภูมิประเทศที่งดงามตามธรรมชาติ ทีมงานต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการขนย้ายอุปกรณ์เข้าไปยังพื้นที่ห่างไกล โดยบางจุดต้องเดินเท้าแบกอุปกรณ์ขึ้นเนินเขาเพื่อเข้าถึงสถานที่ถ่ายทำ
สิ่งที่น่าสนใจคือ ความสวยงามของสนามประลองไม่ได้ถูกใช้เพื่อสร้างความรู้สึกปลอดภัย แต่กลับทำให้ความตายดูน่าสะพรึงกลัวยิ่งขึ้น เมื่อผู้เข้าแข่งขันถูกยกขึ้นมาจากใต้ดินและพบว่าตัวเองกำลังยืนอยู่ท่ามกลางทิวทัศน์ที่งดงามราวกับสวรรค์ ก่อนจะตระหนักว่าสถานที่แห่งนี้คือพื้นที่ที่ถูกออกแบบมาเพื่อให้พวกเขาฆ่ากันเอง
ธรรมชาติจึงกลายเป็นสถาปัตยกรรมอีกรูปแบบหนึ่งของอำนาจ พื้นที่ที่ดูเหมือนจะมอบอิสรภาพกลับกลายเป็นคุกที่ไม่มีทางออก
Yves Saint Laurent, Stevie Nicks และ Bruce Springsteen: เมื่อแฟชั่นบอกเล่าชนชั้นและตัวตน
นอกจากสถาปัตยกรรมและงานออกแบบฉากแล้ว เครื่องแต่งกายของตัวละครยังได้รับอิทธิพลจากบุคคลสำคัญในวัฒนธรรมยุค 1970 ด้วยเช่นกัน
ฟรานซิส ลอว์เรนซ์กล่าวถึง อีฟว์ แซ็ง โลร็อง (Yves Saint Laurent) ในฐานะต้นแบบด้านแฟชั่นสำหรับภาพลักษณ์ของคอริโอเลนัส สโนว์ ในวัยหนุ่ม โดยเฉพาะความสง่างามและการตัดเย็บเสื้อผ้าที่มีความประณีตแบบต้นทศวรรษ 1970
อีฟว์ แซ็ง โลร็อง
ในขณะที่กลุ่มคนของแคปิตอลได้รับอิทธิพลจากบรรยากาศของ Studio 54 และกลุ่มคนรอบตัว แอนดี้ วอร์ฮอล ส่วนผู้คนจาก District 12 กลับได้รับแรงบันดาลใจจากภาพลักษณ์ในวัยหนุ่มของสตีวี นิกส์ (Stevie Nicks) และบรูซ สปริงส์ทีน (Bruce Springsteen)
สตีวี นิกส์
บรูซ สปริงส์ทีน
หากลองมองภาพรวมของแฟชั่นในช่วงเวลานั้น จะเห็นความแตกต่างระหว่างโลกของชนชั้นสูงและชนชั้นแรงงานได้อย่างชัดเจน
ฝั่งหนึ่งคือเสื้อผ้าที่มีความประณีต หรูหรา และแสดงออกถึงสถานะทางสังคม อีกฝั่งหนึ่งคือเสื้อผ้าที่มีความเรียบง่าย ใช้งานได้จริง และสะท้อนวัฒนธรรมของคนทำงาน
แฟชั่นจึงไม่ได้ทำหน้าที่เพียงบอกว่าแต่ละตัวละครอยู่ในยุคไหน แต่ยังเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้ชมเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างชนชั้นและอำนาจภายในโลกของพาเน็มโดยไม่จำเป็นต้องอธิบายออกมาตรง ๆ
เมื่อมองย้อนกลับไปยังแรงบันดาลใจทั้งหมด เราจะพบว่า The Hunger Games: Sunrise on the Reaping ไม่ได้หยิบยืมทศวรรษ 1970 มาใช้เพียงเพราะเป็นยุคที่มีงานออกแบบสวยงามหรือมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว แต่เป็นช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยความขัดแย้งระหว่างความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีกับความเปราะบางของมนุษย์
มันเป็นยุคที่มนุษย์สามารถเดินทางไปถึงดวงจันทร์ แต่ยังคงเผชิญกับสงครามและความขัดแย้งทางการเมือง เป็นยุคที่โทรทัศน์สามารถนำภาพเหตุการณ์จากอีกซีกโลกมาสู่ห้องนั่งเล่นของผู้คน แต่ขณะเดียวกัน ภาพที่ถูกถ่ายทอดก็สามารถถูกเลือก ตัดต่อ และบิดเบือนได้ เป็นยุคที่เมืองต่าง ๆ สร้างอาคารแห่งอนาคต ขณะที่ผู้คนอีกจำนวนมากยังต้องใช้ชีวิตอยู่ภายใต้ความเหลื่อมล้ำ
ทุกองค์ประกอบที่ถูกนำมาใช้ในภาพยนตร์จึงทำหน้าที่เป็นชิ้นส่วนของโลกที่ใหญ่กว่าตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นสถาปัตยกรรม Brutalism ที่สะท้อนอำนาจของรัฐ วัฒนธรรม Space Age ที่แสดงถึงความเชื่อมั่นในเทคโนโลยี Studio 54 และ Pop Art ที่เปลี่ยนภาพลักษณ์ให้กลายเป็นสินค้า หรือโทรทัศน์ที่สามารถสร้างความจริงอีกชุดหนึ่งขึ้นมาแทนที่สิ่งที่เกิดขึ้นจริง
สิ่งเหล่านี้ทำให้โลกของพาเน็มดูไม่ใช่สังคมต่างดาวที่เราไม่อาจเข้าใจ แต่กลับเป็นภาพสะท้อนที่ชวนให้เราหันกลับมามองประวัติศาสตร์ของมนุษย์เอง
เพราะบางทีสิ่งที่น่ากลัวที่สุดใน The Hunger Games อาจไม่ใช่เทคโนโลยีที่ใช้ควบคุมผู้คน หรืออาคารขนาดมหึมาที่แสดงถึงอำนาจของผู้ปกครอง แต่เป็นความสามารถของสังคมในการทำให้ความรุนแรงกลายเป็นเรื่องปกติ ทำให้การกดขี่กลายเป็นความบันเทิง และทำให้ผู้คนเชื่อในภาพที่ถูกสร้างขึ้นมากกว่าความจริงที่อยู่ตรงหน้า
ท้ายที่สุดแล้ว โลกอนาคตของ The Hunger Games: Sunrise on the Reaping จึงไม่ได้เกิดขึ้นจากการจินตนาการถึงสิ่งที่ยังไม่เคยมีอยู่จริงเพียงอย่างเดียว หากแต่เกิดจากการนำเศษเสี้ยวของประวัติศาสตร์ที่มนุษย์เคยผ่านพ้นมาประกอบสร้างขึ้นใหม่ เพื่อเตือนให้เห็นว่าอนาคตที่น่ากลัวที่สุด อาจเป็นเพียงอดีตของเราที่ถูกนำกลับมาทำซ้ำอีกครั้ง
อ้างอิง




