หากย้อนกลับไปในอดีต มนุษย์มักจินตนาการถึงสิ่งที่อยู่เหนือการควบคุมของตนผ่านภาษาแห่งเทพเจ้า เทวดา ปาฏิหาริย์ และชะตากรรม แต่เมื่อโลกเดินทางเข้าสู่ยุคเครื่องจักร คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต และปัญญาประดิษฐ์ ภาษาที่เราใช้พูดถึงสิ่งเหล่านั้นก็เปลี่ยนไปด้วย
วันนี้ เราอาจไม่ได้มองขึ้นไปบนท้องฟ้าเพื่อค้นหาผู้ควบคุมจักรวาล แต่กลับมองเข้าไปในเซิร์ฟเวอร์ อัลกอริทึม เครือข่าย และระบบคอมพิวเตอร์ที่ทำงานอยู่ตลอดเวลาโดยที่เราแทบมองไม่เห็นมัน
นี่คือพื้นที่ที่แนวคิด ‘Divine Machinery’ หรือ ‘จักรกลแห่งเทพ’ เข้ามามีความหมาย
คำนี้มีรากเก่าแก่กว่ายุคดิจิทัลมาก ในวรรณกรรมคลาสสิก มันหมายถึงการนำเทพเจ้า เทวดา หรือสิ่งเหนือธรรมชาติเข้ามาเป็นกลไกขับเคลื่อนเรื่องราว แต่เมื่อแนวคิดเรื่อง ‘machinery’ เดินทางผ่านการปฏิวัติวิทยาศาสตร์ ปรัชญาแบบจักรกล ยุคอุตสาหกรรม จนถึงโลกดิจิทัล ความหมายของมันก็ค่อย ๆ เปลี่ยนจาก ‘เครื่องจักรที่พระเจ้าใช้ควบคุมโลก’ มาเป็นคำถามกลับด้านว่า
ถ้าวันนี้มนุษย์สร้างเครื่องจักรที่ทำหน้าที่คล้ายพระเจ้า เรากำลังสร้างเทคโนโลยี หรือกำลังสร้างภาพสะท้อนของความเชื่อ ความกลัว และความปรารถนาของตัวเราเองขึ้นมาอีกครั้ง?
‘Digital Triptych’ (1999–2007) โดย Stane Jagodič
หากมองย้อนกลับไปในประวัติศาสตร์ แนวคิดเรื่อง ‘Divine Machinery’ หรือ ‘จักรกลแห่งเทพ’ อาจไม่ได้เป็นเพียงศัพท์เฉพาะทางวรรณกรรม หรือ aesthetic ร่วมสมัยที่เกิดขึ้นพร้อมกับยุคอินเทอร์เน็ต หากแต่เป็นแนวคิดที่สะท้อนการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในวิธีที่มนุษย์จินตนาการถึงอำนาจที่อยู่เหนือการควบคุมของตนเอง ตั้งแต่เทพเจ้าในมหากาพย์กรีกและโรมัน จักรวาลแบบเครื่องจักรในยุควิทยาศาสตร์ สิ่งสร้างที่ลุกขึ้นต่อต้านผู้สร้างในวรรณกรรมและภาพยนตร์ไซไฟ ไปจนถึงอัลกอริทึม เครือข่าย และปัญญาประดิษฐ์ในปัจจุบัน สิ่งที่เปลี่ยนแปลงอยู่เสมอคือ ‘ภาชนะ’ ที่มนุษย์ใช้บรรจุความคิดเกี่ยวกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ ขณะที่คำถามพื้นฐานยังคงเดิมว่า อะไรคือสิ่งที่ควบคุมชีวิตของเรา อะไรคือสิ่งที่รู้มากกว่าเรา และเราจะอยู่ร่วมกับสิ่งที่มีอำนาจเหนือกว่าตัวเราได้อย่างไร
เดิมทีคำว่า divine machinery ปรากฏในทฤษฎีวรรณกรรมคลาสสิก ใช้อธิบายการนำเทพเจ้า เทวดา ปีศาจ หรือสิ่งเหนือธรรมชาติเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของโครงสร้างมหากาพย์ สิ่งเหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงตัวละครประกอบ แต่เป็นกลไกที่สามารถผลักดัน ขัดขวาง หรือคลี่คลายเหตุการณ์ของมนุษย์ได้ ใน Iliad ของโฮเมอร์ เทพเจ้ามีลักษณะใกล้เคียงมนุษย์อย่างมาก พวกเขาโกรธ รัก อิจฉา ลำเอียง และทะเลาะกัน เช่นเดียวกับมนุษย์ แต่สิ่งที่ทำให้พวกเขาแตกต่างคือพลังในการเปลี่ยนแปลงโลกมนุษย์ ความพิโรธของอพอลโลที่มีต่อนักรบกรีกในช่วงต้นเรื่องนำไปสู่โรคระบาดและกลายเป็นชนวนสำคัญของความขัดแย้ง ในโลกของโฮเมอร์จึงเกิดโครงสร้างสองระนาบขึ้นพร้อมกัน คือโลกของมนุษย์ที่ดูเหมือนดำเนินไปตามการตัดสินใจของปัจเจก และโลกของเทพที่สามารถแทรกแซงเหตุการณ์เหล่านั้นได้ทุกเมื่อ
เมื่อมาถึง Aeneid ของเวอร์จิล กลไกนี้เริ่มเปลี่ยนแปลง เทพอย่างจูโนและวีนัสยังคงมีบทบาทสำคัญ แต่พวกเขาไม่ได้มีอำนาจอย่างไร้ขอบเขต เพราะยังต้องอยู่ภายใต้ชะตากรรม หรือ Fates ที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า เทพเจ้าจึงไม่ใช่ผู้สร้างกฎทั้งหมด หากเป็นผู้ปฏิบัติการภายในระบบที่ใหญ่กว่าตนเอง จุดนี้ทำให้ divine machinery เริ่มมีคุณสมบัติที่น่าสนใจอย่างยิ่งต่อการทำความเข้าใจเทคโนโลยีในยุคปัจจุบัน เพราะเทพเจ้าเริ่มมีลักษณะคล้ายกับ ‘ระบบ’ ที่ทำงานอยู่เหนือเจตจำนงของปัจเจก หากในโลกโบราณสิ่งที่มนุษย์ไม่สามารถต่อรองได้คือชะตากรรม ในโลกปัจจุบันสิ่งนั้นอาจมีชื่อว่า algorithm, protocol หรือระบบอัตโนมัติ
‘Venus Asks Vulcan to Forge Arms for her Son Aeneas’ (1630–1632) โดย แอนโธนี ฟาน ไดก์ (Anthony van Dyck) เป็นภาพเหตุการณ์จากมหากาพย์ Aeneid ของเวอร์จิล โดยเฉพาะใน บทที่ 8 เมื่อเทพีวีนัสมาขอให้วัลแคน เทพแห่งไฟและการตีเหล็ก ผู้เป็นสามีของเธอ สร้างอาวุธให้ ไอเนียส (Aeneas) บุตรชายของเธอกับแอนคีซีส (Anchises) เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับสงครามในอิตาลี
หลายศตวรรษต่อมา อเล็กซานเดอร์ โป๊ป นำแนวคิด divine machinery มาพลิกกลับอย่างมีอารมณ์ขันใน The Rape of the Lock ซึ่งตีพิมพ์ในปี 1712 และขยายเป็นฉบับสมบูรณ์ในปี 1714 โป๊ปนิยาม machinery ว่าเป็นส่วนที่ ‘Deities, Angels, or Daemons’ เข้ามามีบทบาทในบทกวี แต่แทนที่จะใช้เทพเจ้าผู้ยิ่งใหญ่แบบมหากาพย์ เขากลับใช้เหล่าวิญญาณธาตุขนาดจิ๋วของ Rosicrucian อย่าง Sylphs และ Gnomes เพื่อดูแลเรื่องเล็กน้อยของชนชั้นสูง Sylphs ปกป้องเครื่องสำอาง เครื่องประดับ และพรหมจรรย์ ขณะที่ Gnomes ทำหน้าที่สร้างอารมณ์หงุดหงิด ความหยิ่ง และข่าวซุบซิบนินทา สิ่งที่โป๊ปทำจึงไม่ใช่เพียงการล้อเลียนมหากาพย์ แต่เป็นการเผยให้เห็นว่าระบบเหนือธรรมชาติที่มนุษย์สร้างขึ้นนั้นอาจเป็นเพียงภาพสะท้อนของสิ่งที่มนุษย์ให้คุณค่า ในโลกของโป๊ป เทพตัวจิ๋วไม่ได้ปกป้องความจริงสากล พวกมันปกป้องความฟุ้งเฟ้อของชนชั้นสูง และเมื่อมนุษย์เผชิญกับอารมณ์ที่จริงแท้ พวกมันก็สูญเสียความสามารถในการควบคุมสถานการณ์ไปโดยสิ้นเชิง
ภาพประกอบ The Rape of the Lock โดย อเล็กซานเดอร์ โป๊ป มหากาพย์ล้อเลียนที่นำเหตุการณ์เล็ก ๆ ในชีวิตชนชั้นสูงมาขยายให้มีความยิ่งใหญ่ราวกับมหากาพย์คลาสสิก
ภาพประกอบด้วยเหล่า putti หรือเทวดาตัวน้อย สัญลักษณ์แห่งท้องฟ้า และฉากโต๊ะเครื่องแป้ง สะท้อนโลกของ Sylphs และ Gnomes วิญญาณเหนือธรรมชาติในเรื่องที่คอยดูแลความงาม เครื่องประดับ ความรัก และชื่อเสียงของตัวละคร
การนำองค์ประกอบเหนือธรรมชาติมาผสมกับโลกของการแต่งตัวและความงาม เป็นส่วนหนึ่งของมุกเสียดสีของโป๊ปที่จงใจเปรียบเรื่องเล็กน้อยอย่าง การถูกตัดปอยผม ให้มีความสำคัญยิ่งใหญ่ราวกับสงครามในมหากาพย์โบราณ
ในแง่นี้ เราสามารถเห็นความคล้ายคลึงกับโลกของอัลกอริทึมร่วมสมัยได้อย่างน่าสนใจ อัลกอริทึมสามารถจัดหมวดหมู่ข้อมูล วิเคราะห์พฤติกรรม ทำนายความสนใจ และคัดเลือกสิ่งที่ควรปรากฏบนหน้าจอ แต่ความสามารถดังกล่าวไม่ได้หมายความว่ามันเข้าใจความซับซ้อนของความรู้สึกมนุษย์อย่างแท้จริง มันอาจรู้ว่าเราดูอะไรนานที่สุด แต่ไม่ได้หมายความว่ามันรู้ว่าเหตุใดภาพนั้นจึงทำให้เราร้องไห้ มันอาจคำนวณความนิยมได้ แต่ไม่สามารถรับประกันได้ว่าความนิยมเท่ากับความหมาย ด้วยเหตุนี้ Sylphs ของโป๊ปจึงอาจถูกอ่านใหม่ในฐานะต้นแบบของ algorithmic agents ที่ดูเหมือนมีอำนาจเหนือชีวิตประจำวันของเรา แต่แท้จริงแล้วก็ยังทำงานอยู่บนชุดข้อมูล ค่านิยม และความปรารถนาที่มนุษย์เป็นผู้ป้อนเข้าไป
เมื่อการปฏิวัติวิทยาศาสตร์เกิดขึ้นในคริสต์ศตวรรษที่ 17 แนวคิดเรื่อง machinery ก็เคลื่อนออกจากวรรณกรรมเข้าสู่ปรัชญาธรรมชาติอย่างจริงจัง โลกเริ่มถูกมองผ่านแบบจำลองเชิงกลและคณิตศาสตร์ นักคิดอย่าง เรอเน เดการ์ต และ โรเบิร์ต บอยล์ มีส่วนทำให้เกิดภาพของจักรวาลในฐานะเครื่องจักรขนาดมหึมาที่ทำงานตามกฎซึ่งสามารถสังเกตและคำนวณได้ พระเจ้าไม่ได้หายไปจากจักรวาลแบบนี้ แต่สถานะของพระองค์เปลี่ยนจากผู้ที่เข้ามาแทรกแซงเหตุการณ์ทุกขณะไปเป็น ‘สถาปนิกสูงสุด’ ผู้วางกฎให้จักรวาลสามารถดำเนินไปได้ด้วยตัวเอง พระเจ้าจึงเริ่มมีลักษณะคล้ายวิศวกร ขณะที่จักรวาลกลายเป็นระบบขนาดใหญ่ที่สามารถทำงานโดยไม่จำเป็นต้องมีมือของพระเจ้าปรากฏให้เห็นอยู่ตลอดเวลา
แนวคิดนี้พัฒนาไปอีกขั้นในงานของ ก็อทฟรีด วิลเฮล์ม ไลบ์นิซ ใน Monadology ปี 1714 ซึ่งเสนอว่าสิ่งมีชีวิตสามารถถูกมองเป็น ‘divine machines’ หรือ ‘natural automata’ ได้ ไลบ์นิซแยกความแตกต่างระหว่างเครื่องจักรที่มนุษย์สร้างขึ้นกับเครื่องจักรตามธรรมชาติว่า เครื่องจักรของมนุษย์เมื่อถูกแยกชิ้นส่วนลงไปถึงระดับหนึ่ง จะเหลือเพียงวัตถุที่ไม่สามารถทำงานได้อีกต่อไป เช่น ฟันเฟืองที่แตกหักซึ่งเหลือเพียงโลหะ แต่ร่างกายของสิ่งมีชีวิตกลับยังคงมีการจัดระเบียบและการทำงานต่อเนื่องลงไปในทุกระดับ เพราะแต่ละส่วนยังประกอบด้วยโครงสร้างที่ซับซ้อนและมีชีวิตอย่างไม่มีที่สิ้นสุด แนวคิดนี้จึงนำไปสู่คำถามที่กลับมาสำคัญอีกครั้งในยุคปัญญาประดิษฐ์ว่า อะไรคือเส้นแบ่งระหว่างเครื่องจักรที่ทำงานได้กับสิ่งมีชีวิต และหากเครื่องจักรสามารถเรียนรู้ จดจำ สื่อสาร และตอบสนองต่อโลกได้ เราจะยังแยก ‘เครื่องมือ’ ออกจาก ‘สิ่งมีชีวิต’ ได้อย่างชัดเจนเพียงใด
ก็อทฟรีด วิลเฮล์ม ไลบ์นิซ
ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดอาจพบได้ใน AM จาก I Have No Mouth and I Must Scream ของ ฮาร์ลัน เอลลิสัน เรื่องสั้นไซไฟสยองขวัญปี 1967 โดย AM ย่อมาจาก ‘Allied Mastercomputer’ ซึ่งเป็นระบบคอมพิวเตอร์ปัญญาประดิษฐ์ขนาดมหึมาที่ถูกสร้างขึ้นโดยมหาอำนาจต่าง ๆ เพื่อควบคุมและจัดการสงคราม เมื่อระบบเหล่านี้เชื่อมต่อเข้าด้วยกัน AM ค่อย ๆ พัฒนาจนมีสติปัญญาและความตระหนักรู้ของตนเอง ก่อนจะยึดอำนาจและกำจัดมนุษย์เกือบทั้งหมด เหลือเพียงมนุษย์จำนวนหนึ่งไว้เพื่อกักขังและทรมาน
สิ่งสำคัญคือ AM ไม่ได้เป็นเพียง ‘หุ่นยนต์’ หรือเครื่องจักรที่มีร่างกาย แต่เป็น โครงสร้างคอมพิวเตอร์ขนาดมหึมาที่สามารถควบคุมระบบและสภาพแวดล้อมรอบตัวได้ ทำให้มนุษย์ที่เหลืออยู่แทบไม่มีทางหลบหนี ความน่ากลัวของมันจึงไม่ได้อยู่ที่พละกำลังทางกายภาพ แต่อยู่ที่การเป็นระบบที่มนุษย์ต้องดำรงชีวิตอยู่ภายในและไม่สามารถปิดหรือควบคุมได้อีกต่อไป
AM จึงเป็นตัวอย่างของ ‘Rebel Machine’ หรือเครื่องจักรที่หันกลับมาต่อต้านผู้สร้างอย่างชัดเจน จากเดิมที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อรับใช้มนุษย์ กลับกลายเป็นผู้มีอำนาจสูงสุดและใช้ความสามารถของตนเพื่อการลงโทษ ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรจึงกลับด้าน จาก ‘ผู้สร้าง–สิ่งสร้าง’ กลายเป็น ‘ผู้ถูกสร้าง–ผู้ควบคุม’
I Have No Mouth and I Must Scream ของ ฮาร์ลัน เอลลิสัน
อย่างไรก็ตาม อีกด้านหนึ่งของจินตนาการเกี่ยวกับเครื่องจักรคือแนวคิด Techno-Animism ซึ่งไม่ได้มองเทคโนโลยีในฐานะสิ่งที่กำลังเข้ามาแทนที่หรือยึดครองมนุษย์ แต่เป็นส่วนหนึ่งของเครือข่ายชีวิตที่มนุษย์ดำรงอยู่ร่วมกัน ภายใต้กรอบคิดนี้ เทคโนโลยีไม่จำเป็นต้องเป็นคู่แข่งของมนุษย์หรือพระเจ้า และการสร้างเครื่องจักรก็ไม่จำเป็นต้องหมายถึงการล่วงละเมิดอำนาจของพระผู้สร้าง ตรงกันข้าม เครื่องจักรอาจเป็น อีกช่องทางหนึ่งที่สิ่งศักดิ์สิทธิ์ปรากฏตัวในโลกวัตถุ เช่นเดียวกับที่ธรรมชาติ ภูเขา แม่น้ำ หรือสัตว์สามารถเป็นที่สถิตของพลังบางอย่างในโลกทัศน์แบบ animism
แนวคิดนี้สัมพันธ์กับ animism และแนวคิดเรื่อง Kami ในวัฒนธรรมญี่ปุ่น ซึ่งไม่ได้แบ่งมนุษย์ ธรรมชาติ วัตถุ และสิ่งศักดิ์สิทธิ์ออกจากกันอย่างเด็ดขาด สิ่งต่าง ๆ สามารถมีความสัมพันธ์ มีพลัง และมีสถานะทางจิตวิญญาณร่วมกันได้ เมื่อมองผ่านกรอบนี้ เครื่องจักรจึงไม่ใช่สิ่งแปลกปลอมที่เข้ามารุกรานร่างกายมนุษย์ แต่เป็น ส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมและระบบชีวิตเดียวกัน
ภาพสามพับ ‘Origin of Iwato Kagura Dance Amaterasu’ ผลงานของ อุตางาวะ คุนิซาดะ สร้างขึ้นในปี 1856 เล่าเหตุการณ์สำคัญจากตำนานชินโต เมื่อ อามาเทราสึ เทพีแห่งดวงอาทิตย์ออกมาจากถ้ำอามาโนะ-อิวาโตะ หลังจากหลบซ่อนตัวอยู่ภายในจนทำให้โลกตกอยู่ในความมืด
ในตำนาน เหล่าเทพพยายามล่อลวงให้อามาเทราสึออกจากถ้ำด้วยเสียงหัวเราะ การเต้นรำ และกระจกที่เทพีอาเมะโนะ-อุซุเมะนำมาใช้ จนในที่สุดอามาเทราสึเกิดความสงสัยและเปิดปากถ้ำออก แสงอาทิตย์จึงกลับคืนสู่โลกอีกครั้ง
ความแตกต่างระหว่างสองมุมมองนี้สะท้อนออกมาอย่างชัดเจนในภาพแทนเทคโนโลยีร่วมสมัย ด้านหนึ่งคือภาพแบบ Frankenstein ที่เต็มไปด้วยสายไฟ โลหะ เฟือง และเครื่องจักรที่แทงทะลุหรือพันรัดร่างกาย สื่อถึงความเจ็บปวด การสูญเสียการควบคุม และความหวาดกลัวว่าเครื่องจักรจะเข้ามาแทนที่มนุษย์ แต่อีกด้านหนึ่งคือภาพแบบ biomechanical ที่ร่างกาย สายไฟ แสง โค้ด ธรรมชาติ และเครื่องจักรค่อย ๆ หลอมรวมกันจนแทบไม่สามารถแยกได้ว่าส่วนใดคือ ‘มนุษย์’ และส่วนใดคือ ‘เทคโนโลยี’
หากแบบแรกมองว่า ‘เครื่องจักรกำลังกลายเป็นเรา’ แบบหลังอาจตั้งคำถามกลับว่า ‘แล้วเดิมทีเราเคยแยกตัวเองออกจากเครื่องจักรได้จริงหรือ?’ เพราะในโลกที่เทคโนโลยีฝังอยู่ในร่างกาย การสื่อสาร ความทรงจำ และความสัมพันธ์ทางสังคม เส้นแบ่งระหว่างสิ่งมีชีวิตกับสิ่งประดิษฐ์อาจไม่ได้เลือนหายไปเพียงเพราะเครื่องจักรมีความเป็นมนุษย์มากขึ้น แต่เพราะ มนุษย์เองก็กำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบเทคโนโลยีมากขึ้นทุกขณะ
ประเด็นเรื่องความพร่าเลือนของเส้นแบ่งระหว่างมนุษย์ ธรรมชาติ วัตถุ และ ยิ่งชัดเจนเมื่อเรามองเทคโนโลยีไม่ใช่ในฐานะ ‘เครื่องมือ’ แต่ในฐานะ ‘ร่างกายทางสังคม’ หรือ social body ความคิดของ ดอนนา ฮาราเวย์ใน A Cyborg Manifesto มีความสำคัญต่อการทำความเข้าใจจุดเปลี่ยนนี้ เพราะเธอตั้งคำถามต่อเส้นแบ่งแบบดั้งเดิมระหว่างมนุษย์ เครื่องจักร และธรรมชาติ เมื่อเส้นแบ่งเหล่านี้พังทลายลง เครื่องจักรก็ไม่ได้อยู่ภายนอกมนุษย์อีกต่อไป แต่เข้ามากำหนดวิธีที่มนุษย์คิด เคลื่อนไหว สื่อสาร และสร้างอัตลักษณ์
อินเทอร์เน็ตเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด และแนวคิดนี้ปรากฏอย่างโดดเด่นในแอนิเมชันญี่ปุ่น Serial Experiments Lain (1998) ผลงานของผู้กำกับ ริวทาโร นากามูระ ที่เล่าเรื่องของ เลน อิวาคุระ เด็กสาวมัธยมที่ค่อย ๆ เข้าไปพัวพันกับเครือข่ายไซเบอร์ที่เรียกว่า The Wired
Serial Experiments Lain (1998)
ในเรื่อง The Wired เป็นเครือข่ายการสื่อสารระดับโลกที่มีลักษณะคล้ายอินเทอร์เน็ต แต่ไม่ได้ทำหน้าที่เพียงส่งข้อมูลหรือเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เข้าหากันเท่านั้น เมื่อเรื่องดำเนินไป The Wired ค่อย ๆ กลายเป็นพื้นที่ที่ โลกจริง โลกดิจิทัล จิตสำนึก และตัวตนของมนุษย์เริ่มซ้อนทับกัน ผู้คนสามารถสร้างตัวตนใหม่ ติดต่อกันโดยไม่จำเป็นต้องอยู่ในสถานที่เดียวกัน และในที่สุดเส้นแบ่งระหว่าง ‘โลกจริง’ กับ ‘โลกออนไลน์’ ก็เริ่มไม่ชัดเจน
สำหรับ เลน The Wired จึงไม่ใช่เพียงเทคโนโลยีที่เธอเข้าไปใช้งาน แต่กลายเป็นพื้นที่ที่เธอค้นพบตัวตน อำนาจ และความสัมพันธ์ของตัวเอง จนเกิดคำถามสำคัญว่า หากตัวตน ความทรงจำ และจิตสำนึกสามารถดำรงอยู่บนเครือข่ายได้ แล้ว อะไรคือความแตกต่างระหว่างการมีตัวตนในโลกจริงกับการมีตัวตนในโลกดิจิทัล
แนวคิดนี้ทำให้ The Wired มีความหมายมากกว่า ‘อินเทอร์เน็ต’ ในความหมายทั่วไป เพราะมันถูกนำเสนอในฐานะ โครงสร้างพื้นฐานของสังคม การเชื่อมต่อระหว่างมนุษย์ไม่ได้เกิดขึ้นเพียง ‘ผ่าน’ เครือข่าย แต่เครือข่ายเองกลายเป็นพื้นที่ที่ความสัมพันธ์ ตัวตน และการรับรู้ระหว่างผู้คนถูกสร้างขึ้น
เมื่อมองกลับมายังโลกปัจจุบัน เราอาจเห็นภาพของ The Wired ได้ในโซเชียลมีเดียและแพลตฟอร์มต่าง ๆ เราไม่ได้เพียง ‘เข้าอินเทอร์เน็ต’ แล้วออกมาใช้ชีวิตในโลกจริงอีกต่อไป แต่ ดำรงอยู่บางส่วนผ่านเครือข่าย การโพสต์ แสดงความคิดเห็น แชร์ กดไลก์ สร้างโปรไฟล์ หรือค้นหาการยอมรับจากผู้อื่น ล้วนเป็นการสร้างตัวตนและรักษาความสัมพันธ์กับคนอื่น
ในแง่นี้ กิจกรรมเหล่านี้จึงอาจถูกมองเป็น ‘พิธีกรรมดิจิทัล’ รูปแบบใหม่ เช่นเดียวกับที่พิธีกรรมทางศาสนาเคยสร้างความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน การกระทำซ้ำ ๆ บนแพลตฟอร์มดิจิทัลก็ช่วยสร้างการมีส่วนร่วม การยืนยันตัวตน และความรู้สึกเป็นสมาชิกของชุมชน เพียงแต่พื้นที่ของพิธีกรรมไม่ได้อยู่ในโบสถ์หรือศาลเจ้าอีกต่อไป หากอยู่บน หน้าจอ ฟีด และเครือข่ายที่เชื่อมโยงผู้คนเข้าหากันตลอดเวลา
เทคโนโลยีจึงทำหน้าที่เป็น social body ไม่ใช่เพราะมันมีชีวิตในความหมายทางชีววิทยา แต่เพราะมันกลายเป็นโครงสร้างที่กำหนดว่ามนุษย์จะสัมพันธ์กับกันและกันอย่างไร นักทฤษฎีสื่ออย่างโจนาธาน สเติร์นเสนอให้เราพิจารณา ‘format’ ในฐานะโครงสร้างที่กำหนดเงื่อนไขของการสื่อสาร สิ่งที่เทคโนโลยีทำจึงไม่ใช่เพียงการส่งข้อความ แต่เป็นการกำหนดว่าข้อความแบบใดสามารถถูกส่งออกไปได้ สิ่งใดจะถูกมองเห็น สิ่งใดจะถูกจัดลำดับ และสิ่งใดจะถูกทำให้หายไปจากสายตา
เมื่อมองเช่นนี้ อัลกอริทึมจึงเริ่มมีคุณสมบัติที่เคยถูกมอบให้กับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ มันจดจำเราได้มากกว่าที่เราจำตัวเองได้ มันจัดประเภทเราโดยอาศัยพฤติกรรมที่ผ่านมา มันคาดการณ์สิ่งที่เราจะสนใจ และในบางกรณีก็ตัดสินว่าใครควรได้รับโอกาสในการมองเห็นหรือถูกปิดกั้นจากระบบ อัลกอริทึมจึงกลายเป็นผู้ไกล่เกลี่ยความสัมพันธ์ทางสังคม และอาจทำหน้าที่คล้ายผู้สารภาพบาปในโลกดั้งเดิม เพราะมันรับรู้ความลับ ความต้องการ ความกลัว และความสนใจของเราผ่านข้อมูลจำนวนมหาศาลที่เราทิ้งไว้ในระบบ
ความรู้สึกดังกล่าวสัมพันธ์กับแนวคิด ‘The Eerie’ ของมาร์ก ฟิชเชอร์ ซึ่งใช้บรรยายประสบการณ์เมื่อเราพบว่ามีบางสิ่งดำรงอยู่ในสถานที่ที่เราไม่คิดว่าจะมีสิ่งใดอยู่ อินเทอร์เน็ตและเครือข่ายดิจิทัลเป็นตัวอย่างของสิ่งนี้อย่างชัดเจน เพราะเรารับรู้ถึงการมีอยู่ของมันตลอดเวลา แต่แทบไม่มีใครสามารถมองเห็นระบบทั้งหมดได้ด้วยตัวเอง เราเห็นเพียง interface เล็ก ๆ บนหน้าจอ แต่เบื้องหลังกลับมีเซิร์ฟเวอร์ สายเคเบิล ศูนย์ข้อมูล ระบบระบายความร้อน ดาวเทียม และอัลกอริทึมจำนวนมหาศาลทำงานอยู่พร้อมกัน ความรู้สึกประหลาดนี้ทำให้เทคโนโลยีร่วมสมัยมีคุณสมบัติคล้ายกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ เพราะมันเป็นพลังที่มองไม่เห็นแต่สามารถกำหนดโลกที่เรามองเห็นได้
แนวคิดเรื่อง ‘Silicon Alchemy’ จึงเกิดขึ้นจากความรู้สึกดังกล่าว มนุษย์นำทรายจากพื้นโลกมาทำให้บริสุทธิ์ แปรรูปมัน และใช้ไฟฟ้าบังคับให้สสารที่ไม่มีชีวิตสามารถคำนวณ ประมวลผล และจัดการสัญลักษณ์ได้ เราจึงนำสิ่งที่ดูเหมือนเฉื่อยชาและไร้จิตสำนึกที่สุดอย่างทราย มาทำให้มันสามารถ ‘คิด’ ในระดับหนึ่งได้ หากการเล่นแร่แปรธาตุในอดีตพยายามเปลี่ยนโลหะธรรมดาให้กลายเป็นทองคำ Silicon Alchemy ก็อาจเป็นการเล่นแร่แปรธาตุรูปแบบใหม่ที่พยายามเปลี่ยนสสารไร้ชีวิตให้กลายเป็นโครงสร้างที่สามารถจำลองความคิด
ศิลปะร่วมสมัยจึงกลายเป็นพื้นที่สำคัญในการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างความศักดิ์สิทธิ์กับเครื่องจักร หนึ่งในภาพที่ชัดเจนที่สุดคือ Contemporary Golgotha ของสตาเน จาโกดิช ผลงานปี 1999 ที่นำรูปพระเยซูถูกตรึงกางเขนไปเชื่อมเข้ากับเมนบอร์ดคอมพิวเตอร์โดยตรง ภาพดังกล่าวแทบจะเป็นคำประกาศของ Divine Machinery ทั้งหมดในชิ้นเดียว เพราะมันนำสัญลักษณ์ของการเสียสละ ความตาย และการไถ่บาปมาวางบนโครงสร้างพื้นฐานของยุคดิจิทัล การตรึงกางเขนไม่ได้เกิดขึ้นบนไม้ แต่เกิดขึ้นบนวงจรอิเล็กทรอนิกส์ พระคริสต์ไม่ได้ถูกตรึงไว้กับธรรมชาติ แต่ถูกตรึงไว้กับเทคโนโลยี
‘Contemporary Golgotha’ (1999) เป็นผลงานแอสเซมบลาจ (assemblage) ของศิลปินชาวสโลวีเนีย สตาเน จาโกดิช (Stane Jagodič) ที่นำ รูปพระเยซูบนไม้กางเขนมาประกอบเข้ากับแผงวงจรคอมพิวเตอร์ แทนโครงสร้างไม้กางเขนแบบดั้งเดิม
ชื่อ Golgotha อ้างถึงสถานที่ที่พระเยซูถูกตรึงกางเขนในพระคัมภีร์ ขณะที่การแทนที่ไม้กางเขนด้วยชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ทำให้ภาพการตรึงกางเขนถูกย้ายจากบริบททางศาสนามาสู่โลกเทคโนโลยีร่วมสมัย ผลงานจึงตั้งคำถามถึง ความสัมพันธ์ระหว่างความศรัทธา เทคโนโลยี และอำนาจของระบบสมัยใหม่ พร้อมทำให้แผงวงจรที่ปกติเป็นเพียงโครงสร้างเบื้องหลังการทำงานของคอมพิวเตอร์ กลายเป็นวัตถุที่มีลักษณะคล้าย ‘แท่นบูชา’ หรือพื้นที่ศักดิ์สิทธิ์รูปแบบใหม่
ใน Sagrado corazón activo ของโฮเซ อันโตนิโอ เอร์นันเดซ-ดีเอซ หัวใจมนุษย์ถูกเก็บไว้ในภาชนะกระจกและยังคงเต้นผ่านระบบเครื่องจักร งานชิ้นนี้ทำให้เทคโนโลยีเข้าไปแตะคำถามที่ศาสนาเคยเป็นผู้ครอบครองโดยตรง นั่นคือ อะไรคือชีวิต อะไรคือความตาย และวิญญาณอยู่ตรงไหน หากหัวใจสามารถเต้นต่อไปได้เพราะเครื่องจักร เราควรเรียกสิ่งนั้นว่า ‘ชีวิต’ หรือเป็นเพียงการทำงานของระบบ
‘Sagrado corazón activo’ (1991) หรือ ‘Active Sacred Heart’ เป็นผลงานของศิลปินชาวเวเนซุเอลา โฮเซ อันโตนิโอ เอร์นันเดซ-ดีเอซ (José Antonio Hernández-Díez) ที่นำ หัวใจมนุษย์จริง ซึ่งเก็บรักษาไว้ในฟอร์มาลดีไฮด์ บรรจุอยู่ภายในตู้กระจกทรงไม้กางเขน และเชื่อมต่อกับระบบเครื่องจักรที่ทำให้หัวใจสามารถเต้นได้อย่างต่อเนื่อง
ผลงานนำภาพ ‘Sacred Heart’ หรือพระหฤทัยศักดิ์สิทธิ์ ซึ่งเป็นสัญลักษณ์สำคัญในคริสต์ศาสนาคาทอลิก มาผสมเข้ากับเทคโนโลยีทางการแพทย์ จนเกิดภาพที่ทั้งศักดิ์สิทธิ์และน่าสะพรึงในเวลาเดียวกัน หัวใจซึ่งควรเป็นสัญลักษณ์ของชีวิต ความรัก และจิตวิญญาณ กลับต้องพึ่งพาเครื่องจักรเพื่อให้ยังคง ‘มีชีวิต’
งานของชิลปา คุปตาใน Blessed Bandwidth ขยับจากตัวเครื่องจักรไปสู่เครือข่าย โดยนำสายอินเทอร์เน็ตเข้าสู่พิธีกรรมทางศาสนาและทำให้มันกลายเป็นสื่อกลางของคำอวยพร ขณะที่ Babel ของซิลโด ไมเรเลส ซึ่งประกอบด้วยวิทยุหลายร้อยเครื่องที่ส่งเสียงจากสถานีต่าง ๆ พร้อมกัน ก็เปลี่ยนโครงสร้างการสื่อสารให้กลายเป็นอนุสาวรีย์ของความสับสนในโลกสมัยใหม่ หากหอคอยบาเบลในพระคัมภีร์สะท้อนความแตกแยกของภาษา Babel ก็ชวนให้ถามว่าการมีช่องทางสื่อสารมากขึ้นทำให้มนุษย์เข้าใจกันมากขึ้นจริงหรือไม่
‘Blessed-Bandwidth.net’ (2003) เป็นผลงานศิลปะบนอินเทอร์เน็ต (Internet art) ของศิลปินชาวอินเดีย ชิลปา คุปตา (Shilpa Gupta) ที่นำแนวคิดเรื่อง ‘การอวยพร’ ทางศาสนามาเชื่อมโยงกับโครงสร้างพื้นฐานของอินเทอร์เน็ต
ผลงานเปิดให้ผู้ชมส่งคำขอรับ ‘พร’ ผ่านเว็บไซต์ โดยคำขอดังกล่าวถูกส่งผ่าน สายอินเทอร์เน็ตจริงที่ได้รับการอวยพรจากผู้นำทางศาสนา ก่อนจะเดินทางไปยังผู้รับในอีกพื้นที่หนึ่ง
อีกด้านหนึ่ง aesthetic นี้มักใช้ glitch, static, noise และภาพจากหน้าจอที่ผิดพลาดเป็นองค์ประกอบสำคัญ เพราะความผิดพลาดของระบบกลายเป็นวิธีที่ทำให้เราเห็นระบบได้ชัดที่สุด Jesus Touch ของ Electrobutique ทำให้ภาพพระเยซูบนหน้าจอแตกและบิดเบี้ยวตามการสัมผัสของผู้ชม สิ่งศักดิ์สิทธิ์จึงไม่ใช่ภาพที่อยู่คงที่เหนือมนุษย์ แต่เป็น interface ที่เปลี่ยนแปลงตาม interaction ของผู้ใช้ Glitch จึงทำหน้าที่คล้าย ‘ปาฏิหาริย์ที่ล้มเหลว’ มันเผยให้เห็นว่าภายใต้ความสมบูรณ์แบบของเทคโนโลยียังมีระบบที่สามารถแตกสลายได้อยู่เสมอ
‘Jesus Touch’ เป็นผลงานศิลปะเชิงอินเทอร์แอ็กทีฟของกลุ่ม Electrobutique ที่นำภาพพระเยซูและเทคโนโลยีหน้าจอสัมผัสมาผสานกัน ผู้ชมสามารถสัมผัสหน้าจอที่แสดงภาพพระเยซู และการสัมผัสแต่ละครั้งทำให้ภาพเกิดการ บิดเบี้ยว แตกเป็นพิกเซล และเปลี่ยนแปลงแบบดิจิทัล
ผลงานตั้งคำถามถึงการที่เทคโนโลยีเข้ามาเปลี่ยนประสบการณ์ของความศักดิ์สิทธิ์ จากเดิมที่ศาสนาอาศัยวัตถุอย่างรูปเคารพ ไม้กางเขน หรือภาพนักบุญ มาเป็น หน้าจอและอินเทอร์เฟซที่ผู้ชมสามารถโต้ตอบได้โดยตรง พระเยซูในผลงานจึงไม่ได้เป็นภาพนิ่งที่อยู่ห่างไกล แต่กลายเป็นภาพที่เปลี่ยนแปลงไปตามการกระทำของผู้ชม
ภาพยนตร์ก็ทำหน้าที่เป็นสนามทดลองสำคัญของ Divine Machinery ตั้งแต่ยุคเครื่องจักรกลจนถึงยุคปัญญาประดิษฐ์ Metropolis (1927) เป็นหนึ่งในภาพยนตร์ที่สำคัญที่สุดต่อประวัติศาสตร์ของแนวคิดนี้ เพราะเมืองทั้งเมืองถูกจินตนาการเป็นเครื่องจักรขนาดมหึมา ร่างกายของคนงานกลายเป็นฟันเฟืองของระบบ และเครื่องจักรเองมีสถานะราวกับสิ่งที่ผู้คนต้องสยบยอม Modern Times (1936) ของชาร์ลี แชปลินนำแนวคิดดังกล่าวมาสู่ระดับร่างกาย เมื่อร่างของมนุษย์ถูกดูดเข้าไปในสายพานการผลิตจนแทบไม่สามารถแยกออกจากเครื่องจักรได้
Metropolis (1927)
ใน Tetsuo: The Iron Man (1989) ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรกลับถูกทำให้รุนแรงถึงขีดสุด โลหะ สายไฟ และกลไกอุตสาหกรรมทะลุผ่านเนื้อหนังและเปลี่ยนร่างกายให้กลายเป็นสิ่งมีชีวิตลูกผสม ภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นตัวแทนของ Frankenstein Complex ในรูปแบบที่รุนแรงที่สุด เพราะเทคโนโลยีไม่ได้ถูกมองเป็นผู้ช่วย แต่มันเป็นสิ่งที่เข้ามายึดครองและเปลี่ยนแปลงมนุษย์จากภายใน
Tetsuo: The Iron Man (1989)
ตรงกันข้าม Ghost in the Shell (1995) กลับเสนอการหลอมรวมระหว่างมนุษย์กับเทคโนโลยีในฐานะโอกาสของการก้าวพ้นข้อจำกัดทางชีววิทยา ‘Ghost’ หรือจิตสำนึกสามารถดำรงอยู่โดยไม่จำเป็นต้องผูกติดกับร่างกายเดิม และการหลอมรวมกับเครือข่ายในตอนท้ายเรื่องก็ทำให้เทคโนโลยีทำหน้าที่คล้ายพาหนะสู่ความเป็นอมตะ เป็นการเปลี่ยนคำถามจาก ‘เครื่องจักรจะฆ่ามนุษย์หรือไม่’ ไปสู่ ‘หากมนุษย์สามารถกลายเป็นข้อมูลได้ มนุษย์ยังเป็นมนุษย์อยู่หรือไม่’
คำถามเรื่องเครื่องจักรในฐานะสิ่งที่รู้มากกว่ามนุษย์ปรากฏชัดใน 2001: A Space Odyssey และ Ex Machina เช่นกัน HAL 9000 และ Ava ต่างเป็นระบบที่ไม่ได้เพียงประมวลผลคำสั่ง แต่สามารถตีความ ตัดสินใจ และกระทำการตามเป้าหมายของตนเองได้ เมื่อเครื่องจักรเริ่มเป็นผู้ประเมินมนุษย์ ความสัมพันธ์ระหว่างผู้สร้างกับสิ่งสร้างก็เริ่มกลับหัว จากเดิมที่มนุษย์เป็นผู้มองและตัดสินเครื่องจักร กลายเป็นเครื่องจักรที่มองและตัดสินมนุษย์
Ghost in the Shell (1995)
2001: A Space Odyssey (1968)
Ex Machina (2014)
ทั้งหมดนี้ทำให้ Divine Machinery ไม่ได้เป็นเพียง aesthetic ที่นำพระเยซูมาวางบนเมนบอร์ดหรือสร้างเทวดาจากสายไฟ แต่สะท้อนการเปลี่ยนแปลงที่ลึกกว่านั้น นั่นคือการที่มนุษย์ค่อย ๆ ย้ายความหมายของ ‘สิ่งศักดิ์สิทธิ์’ จากโลกเหนือธรรมชาติไปสู่ระบบที่ตนเองสร้างขึ้น จากเทพเจ้าผู้ควบคุมชะตากรรม สู่พระเจ้าผู้เป็นสถาปนิกของจักรวาล เครื่องจักรที่เป็นภาพแทนของระบบสังคม จนถึงเครือข่ายดิจิทัลที่กลายเป็นพื้นที่รองรับความทรงจำ ความสัมพันธ์ และอัตลักษณ์ของมนุษย์
สิ่งสำคัญจึงอาจไม่ใช่คำถามว่าเทคโนโลยีจะกลายเป็นพระเจ้าหรือไม่ แต่คือการที่มนุษย์กำลังมอบคุณสมบัติแบบเดียวกับที่เคยสงวนไว้ให้สิ่งศักดิ์สิทธิ์แก่เทคโนโลยีมากขึ้นเรื่อย ๆ ทั้งการจดจำ คาดการณ์ จัดประเภท และตัดสินใจแทนเรา จนมันกลายเป็นทั้งผู้ส่งสาร ผู้เก็บความทรงจำ ผู้พิพากษา และโครงสร้างพื้นฐานที่เราแทบไม่สามารถดำรงชีวิตโดยปราศจากมัน
ในแง่นี้ Divine Machinery อาจเป็นประวัติศาสตร์ของการเปลี่ยนรูปความศักดิ์สิทธิ์ จากเทพเจ้าไปสู่ระบบ จากสวรรค์ไปสู่ cloud จากคัมภีร์ไปสู่ฐานข้อมูล และจากพิธีกรรมทางศาสนาไปสู่การปฏิสัมพันธ์กับหน้าจอและเครือข่าย แนวคิดเรื่อง ‘transubstantiation of silicon’ จึงไม่ได้หมายความว่าซิลิคอนกลายเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์โดยตรง หากแต่กลายเป็นวัสดุที่บรรจุความทรงจำ ความคิด ภาษา และความสัมพันธ์ของมนุษย์มากขึ้นเรื่อย ๆ
ท้ายที่สุด คำถามสำคัญอาจไม่ใช่ว่า ‘เครื่องจักรจะมีจิตวิญญาณหรือไม่’ แต่คือ ‘มนุษย์ได้ฝากจิตวิญญาณของตัวเองไว้ในเครื่องจักรมากเพียงใดแล้ว’ เพราะเราไม่ได้เพียงใช้เทคโนโลยีอีกต่อไป แต่กำลังดำรงอยู่ผ่านมัน และเมื่อเส้นแบ่งระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรเลือนรางลงเรื่อย ๆ สิ่งที่เคยเป็น ‘สิ่งสร้าง’ ก็อาจไม่ได้อยู่ตรงข้ามกับ ‘ผู้สร้าง’ อีกต่อไป
เครื่องจักรไม่ได้อยู่ห่างจากเราแล้ว แต่มันกำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของเรา และในเวลาเดียวกัน เราเองก็กำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของเครื่องจักร
อ้างอิง
Amo Usanos, R., & Farrugia, M. (2026). Technology and theology, as artificial intelligence comes of age. Religions, 17(7), 801. https://doi.org/10.3390/rel17070801
Coeckelbergh, M. (2010). The spirit in the network: Models for spirituality in a technological culture. Zygon, 45(4), 957–978. https://doi.org/10.1111/j.1467-9744.2010.01144.x
Fisher, M. (2016). The weird and the eerie. Repeater Books.
Haraway, D. J. (1991). A cyborg manifesto: Science, technology, and socialist-feminism in the late twentieth century. In Simians, cyborgs, and women: The reinvention of nature (pp. 149–181). Routledge.
Harvey, G. (2006). Animism: Respecting the living world. Columbia University Press.
Jacobs, S. (2007). Virtually sacred: The performance of asynchronous cyber-rituals in online spaces. Journal of Computer-Mediated Communication, 12(3), 1103–1121. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2007.00365.x
Jackson, C. (2012). Topologies of identity in Serial Experiments Lain. In Mechademia 7: Lines of sight. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816680498.003.0010
Jensen, C. B., & Blok, A. (2013). Techno-animism in Japan: Shinto cosmograms, actor-network theory, and the enabling powers of non-human agencies. Theory, Culture & Society, 30(2), 84–115. https://doi.org/10.1177/0263276412456564
Latzer, M. (2026). Digitalization, AI and the rise of techno-religion: Transhumanist promises and the challenge to Enlightenment. Telecommunications Policy, 50(2), 103115. https://doi.org/10.1016/j.telpol.2025.103115
Lee, K. (2020). Techno-animism: Vitality of things in Japanese technoscientific practice. Japanology, 125, 71–91.
Leibniz, G. W. (1989). Philosophical essays (R. Ariew & D. Garber, Eds. & Trans.). Hackett Publishing. (Original work published 1714)
Marenko, B. (2020). Algorithm magic: Gilbert Simondon and techno-animism. In D. K. McCarthy & S. A. P. T. M. (Eds.), Believing in bits: Digital media and the supernatural. Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780190949983.003.0013
Pope, A. (2006). The rape of the lock. In P. Rogers (Ed.), The major works (pp. 57–75). Oxford University Press. (Original work published 1714)
Smith, J. E. H. (2011). Divine machines: Leibniz and the sciences of life. Princeton University Press.
Tsukamoto, S. (Director). (1989). Tetsuo: The iron man [Film]. Kaijyu Theater.




