257581430_460667542243292_5878563845191940245_n.jpg

History of Metaverse ประวัติศาสตร์ฉบับย่อของ ‘โลกใบใหม่’ แห่งอนาคต

Post on 24 January

“เมื่อฮิโระไปถึงถนน เขาก็เห็นคู่รักสองคู่ที่น่าจะแอบใช้คอมพิวเตอร์ของพ่อแม่มาเดทคู่กันใน ‘เมตาเวิร์ส’ พวกเขาพากันปีนลงมาจาก Port Zero ซึ่งเป็นที่จอดรถโมโนเรลของเมือง ฮิโระรู้ว่าผู้คนที่อยู่ตรงหน้าเขานั้นหาใช่คนจริง ๆ สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นเพียงภาพเคลื่อนไหวประดิษฐ์ที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ ซึ่งส่งตรงมาจากสายเคเบิลใยแก้วเท่านั้น คนเหล่านี้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของซอฟต์แวร์ที่เรียกว่า ‘อวาตาร’ พวกเขาเป็นเพียงร่างกายที่สร้างขึ้นมาจากสื่อทางภาพและเสียงที่ผู้คนใช้เพื่อสื่อสารโต้ตอบกันในเมตาเวิร์ส”

ข้อความข้างต้นนี้หาได้มาจากแฟนฟิคชันหรือนวนิยายที่เขียนขึ้นหลัง มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก ประกาศการมาถึงของ ‘Metaverse’ โลกดิจิทัลไร้พรมแดนที่เป็นการเปิดประตูสู่โลกใบใหม่ที่ซึ่งผู้คนสามารถโต้ตอบและเชื่อมสัมพันธ์กันได้ผ่านเทคโนโลยี VR (Virtual Reality) แต่ที่จริงแล้วข้อความข้างต้นนั้นคือฉากหนึ่งในนวนิยายไซไฟดิสโทเปียที่ชื่อว่า Snow Crash ของผู้เขียน นีล สตีเฟนสัน ซึ่งออกตีพิมพ์ครั้งแรกเมื่อปี 1992 หรือเกือบ 30 ปีที่แล้ว!

นั่นหมายความว่าคำที่กำลังเป็นคำยอดฮิตในวงการเทคโนโลยีดิจิทัล ณ ขณะนี้ไม่ได้เพิ่งเกิดขึ้นเมื่อต้นปลายเดือนตุลาคม หากแต่เมตาเวิร์สนั้นเป็นชื่อเรียกและแนวคิดที่อยู่กับโลกมานานหลายทศวรรษ และแม้ว่าซัคเกอร์เบิร์กจะไม่เคยยอมรับว่าได้แรงบันดาลใจเรื่องชื่อมาจากนวนิยายของสตีเฟนสัน แต่ผู้คนในวงการที่คุ้นกับชื่อเมตาเวิร์สมาเนิ่นนานก็คิดเห็นตรงกันว่า การเลือกใช้คำว่า ‘เมตาเวิร์ส’ นี้สะท้อนความทะเยอทะยานของซัคเกอร์เบิร์กผู้เคยพลิกโฉมหน้าโลกมาแล้วด้วย Facebook ในการที่จะสร้าง ‘โลกใบใหม่’ ที่ไม่ใช่แค่โลกที่ซ้อนทับหรือเป็นแค่เงาสะท้อนของโลกกายภาพแห่งความเป็นจริง

และด้วยความที่คำว่า เมตาเวิร์ส ยังมักไปข้องเกี่ยวกับความเป็นโลกดิสโทเปีย ที่ซึ่งมนุษย์ถูกครอบงำด้วยเทคโนโลยีจนแยกโลกความจริงกับโลกเสมือนจริงไม่ออก การขยับของยักษ์ใหญ่แห่งโลกดิจิทัลอย่างซัคเกอร์เบิร์กนี้จึงทำให้ไม่ใช่แค่เหล่าผู้คนในวงการเทคโนโลยีเท่านั้นที่จับตามองการมาถึงของยุคเริ่มต้นของเมตาเวิร์ส (หลายสำนักออกความเห็นตรงกันว่า เมตาเวิร์สของซัคเกอร์เบิร์กนั้นยังเป็นแค่ ‘ยุคหินของเมตาเวิร์ส’ ซึ่งหมายความว่ายังมีอะไรมากมายกว่านั้นที่จะเกิดขึ้นในอนาคต) แต่แม้กระทั่งนักมานุษยวิทยาหรือนักปรัชญาก็กำลังเฝ้าจับตามองการเกิดขึ้นของโลกใบใหม่ที่จะส่งผลต่อสำนึกในการรับรู้ตัวตนและโลกของเหล่ามนุษย์ในวันข้างหน้าอย่างแน่แท้

ใน History of คนี้ เราไม่ได้จะมาอธิบายว่าเมตาเวิร์สคืออะไร เพราะผู้สร้างอย่างมาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก เองก็ยังบอกว่า โลกใบใหม่นี้ยังมีความเป็นไปได้อีกนานัปการที่จะสามารถเกิดขึ้นได้แบบไม่ตายตัว หากแต่เราอยากชวนชาว GroundControl ย้อนกลับไปสำรวจกระแสธารในอดีตก่อนที่จะมาเป็นโลกแห่งอนาคต ‘เมตาเวิร์ส’ ในวันนี้ (และวันข้างหน้า) ทั้งบรรพบุรุษปู่ย่าตายายของเมตาเวิร์สอย่าง ‘ไซเบอร์สเปซ’, ‘Virtual Reality’ หรือ Second Life โดยมองผ่านปรัชญา มนุษย์ศาสตร์ และศิลปะ เพื่อให้เห็นว่า โลกใบใหม่ที่กำลังจะเกิดขึ้นนี้ (หรือเกิดขึ้นแล้ว) ไม่ได้ส่งผลอิทธิพลแค่ในแง่ของนวัตรกรรมเทคโนโลยีเท่านั้น

ถ้าพร้อมแล้วก็มุ่งสู่ Into the Metaverse กันเลย!

วิดีโอที่มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก เปิดตัวเมตาเวิร์ส

วิดีโอที่มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก เปิดตัวเมตาเวิร์ส

Before the Metaverse: Cyberspace & Virtual Reality

พจนนานุกรม Merriam-Webster อธิบายที่มาที่ไปของคำว่า Metaverse ซึ่งมาจากคำว่า ‘Meta’ ที่หมายถึงการ ‘การเคลื่อนที่ออกจากโลกแห่งความเป็นจริง’ (เหมือนคำว่า metaphysics ซึ่งหมายถึงแนวคิดในการศึกษาปรัชญาที่เกี่ยวกับความจริงหรือความหมายอันเป็น ‘แก่นแท้’ ในธรรมชาติ ซึ่งเหนือไปจากรูปลักษณ์ภายนอกที่ตามองเห็น) นอกจากนี้ในปัจจุบัน คำว่า Meta ยังเป็นคำที่มีความหมายถึงการตระหนักถึงการมีอยู่ของโลกแห่งสัญญะ หรือโลกที่มีความหมายซ่อนอยู่ข้างใต้มากกว่าที่ตาเห็นหรือเข้าใจ

ในวิดีโอที่มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก เปิดตัวเมตาเวิร์ส เขาได้อ้างถึงคำว่า meta ในภาษากรีกที่มีความหมายว่า ‘beyond’ หรือเหนือไปจากสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งในทางศัพท์มูลวิทยา meta ในภาษากรีกก็มีความหมายว่า ‘after’ หรือหลุดพ้นเลยไป ดังนั้นแล้ว metaverse ในความหมายที่ซัคเกอร์เบิร์กใช้จึงบ่งบอกนัยยะถึงโลกใบใหม่ที่ต้องอาศัยการมีอยู่ของ ‘โลกแห่งความจริง’ ในการเข้าถึงหรือไปสู่มิติของโลกนั้น ๆ

สรุปแบบคร่าว ๆ แล้ว Metaverse ในแบบของซัคเกอร์เบิร์กซึ่งเป็นสิ่งที่เรากำลังพูดถึงกันนี้ (คำว่า Metaverse ยังถูกใช้โดยบริษัทเทคโนโลยีอื่น ๆ อีก) จึงหมายถึง ‘โลกเสมือน’ ที่อ้างอิงความเข้าใจและอุปกรณ์ในโลกความจริงเพื่อเข้าถึง กล่าวในที่นี้ก็คือการใช้แว่นตา VR, แอปพลิเคชัน, อินเทอร์เน็ต หรือคอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์ในการเข้าถึงโลกที่อยู่อีกใบนั้น และใช้ภาพจำที่เรามีต่อโลกทางกายภาพในการสร้างโลกนั้นขึ้นมา เช่น การออกแบบเสื้อผ้า หน้าตารูปร่างของคน หรือรูปทรงของสถานที่และสิ่งของ ฯลฯ เป็นต้น

การสืบสาวย้อนกลับไปหาบรรพบุรุษของเมตาเวิร์สนั้นอาจต้องย้อนกลับไปทำความเข้าใจสองหัวข้อใหญ่ นั่นก็คือ Cyberspace และ Virtual Reality โดยคำคำแรกเป็นชื่อเรียกคอนเซปต์ที่ใช้อธิบายเครือข่ายการเชื่อมต่อกันด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล เช่น อินเทอร์เน็ต ในขณะที่คำหลังใช้ในการเรียกประสบการณ์เสมือนจริงที่อาจเหมือนโลกความจริงอย่างไม่มีผิดเพี้ยน หรืออาจจแตกต่างไปอย่างสิ้นเชิงก็ได้ ดังเช่นในเกมต่าง ๆ ซึ่งเมตาเวิร์สก็เป็นพื้นที่ที่ประกอบสร้างขึ้นมาจากเครือข่ายออนไลน์และความจริงเสมือนเข้าไว้ด้วยกันนั่นเอง

‘Sensory Space’ โดย Atelier Cyberspace

‘Sensory Space’ โดย Atelier Cyberspace

Into the Cyberspace

คำว่า ไซเบอร์สเปซ หรือที่ภาษาไทยเรียกว่า ‘ปริภูมิไซเบอร์’ (แต่ก็ลืม ๆ มันไปเสียเถอะ) ในความเข้าใจร่วมกันของคนทั้งโลกก็คือ โลกออนไลน์ที่แยกตัวออกมาจากโลกในชีวิตประจำวันของเรา ในไซเบอร์สเปซ ผู้คนสามารถเป็นคนอื่น หรือตัวตนอื่นที่ไม่ใช่ตัวตนในชีวิตจริงของตัวเองได้ ซึ่งคำว่าไซเบอร์สเปซก็เริ่มแพร่หลายมากขึ้นในช่วงปี 1990s พร้อม ๆ กับกระแสการบูมของชุมชนออนไลน์บนอินเทอร์เน็ต จนในที่สุดแล้ว คำว่าไซเบอร์สเปซก็ถูกใช้เป็นคำเรียกพื้นที่ที่กิจกรรมออนไลน์ทุกอย่างเกิดขึ้น

คำว่าไซเบอร์สเปซถูกใช้เป็นครั้งแรกไม่ใช่ที่ไหนไกล แต่ในโลกของศิลปะนี้เอง ในช่วงยุค 1960s สองสถาปนิกและศิลปินวิชวลชาวเดนิช ซูซาน อัสซิง (Susanne Ussing ) และ คาร์สเทน ฮอฟฟ์ (Carsten Hoff) ได้จับมือกันทำโปรเจกต์ศิลปะภายใต้ชื่อ Atelier Cyberspace โดยได้ร่วมกันสร้างสรรค์ซีรีส์งานศิลปะจัดวางที่พวกเขาเรียกว่า ‘Sensory Space’ ซึ่งมีใจความหลักเป็นการสร้างพื้นที่และงานศิลปะที่เปลี่ยนไปตามปฏิกิริยาโต้ตอบกับผู้เข้าชม

ด้วยความที่ในช่วงที่ทำงานนี้ขึ้นมา ยังเป็นช่วงเวลาที่โลกยังไม่รู้จักอินเทอร์เน็ตไซเบอร์สเปซในความหมายของ Atelier Cyberspace จึงอาจไม่ใช่พื้นที่ออนไลน์ที่เชื่อมต่อผ่านเครือข่ายการสื่อสาร แต่พวกเขาตีความไซเบอร์สเปซในแง่ของพื้นที่ที่ปราศจากรูปทรงตายตัว และรูปทรงรวมไปถึงฟังก์ชันของพื้นที่นั้นจะปรับเปลี่ยนไปตามการเคลื่อนไหวของผู้ชม “สำหรับเรา ‘ไซเบอร์สเปซ’ เป็นเรื่องของการจัดการกับพื้นที่มากกว่าตัวพื้นที่เอง ในไซเบอร์สเปซนั้นหาได้มีสิ่งใดลึกลับ ไม่มีสิ่งใดที่เป็นดิจิทัล ไซเบอร์สเปซเป็นแค่อุปกรณ์อย่างหนึ่ง พื้นที่จะเป็นอะไรหรือรูปทรงใดก็ได้ แต่สิ่งที่เกิดขึ้นในพื้นที่นั้นต่างหากที่เปลี่ยนไป”

Neuromancer (1984)

Neuromancer (1984)

แต่คนที่ทำให้คำว่า ไซเบอร์สเปซ เป็นคำที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีและเครือข่ายการสื่อสารแบบที่เราเข้าใจกันในทุกวันนี้ก็คือ วิลเลียม กิบสัน (William Gibson) นักเขียนนวนิยายไซไฟที่ใช้คำนี้ในงานเขียนเป็นครั้งแรกในเรื่องสั้นของเขาที่ชื่อว่า Burning Chrome (1982) อันว่าด้วยเรื่องราวในโลกอนาคตที่สองแฮ็คเกอร์คู่หูร่วมกันแฮ็คข้อมูลขององกร์อาชญกรรมเพื่อขโมยเงินมาซื้อใจสาว และอีกครั้งหนึ่งในนวนิยาย Neuromancer (1984) ซึ่งได้ชื่อว่าเป็นนวนิยายไซเบอร์พังก์เรื่องแรก ๆ ของ Genre นี้ และเป็นผลงานที่ผู้เขียนนำโลกที่เคยสร้างไว้ในงานเขียนเรื่องก่อน ๆ (รวมถึง Burning Chrome ด้วย) มาประกอบสร้างเป็นเรื่องราวใน Neuromancer ที่ว่าด้วยเรื่องราวในโลกดิสโทเปียที่ตัวเอกเป็นแฮ็คเกอร์แห่งโลกใต้ดิน แต่เมื่อเขาถูกจับได้ว่าขโมยเงินจากนายจ้าง เขาจึงถูกลงโทษด้วยการถูกจับตัวมาทำลายระบบประสาทส่วนกลางที่ส่งผลให้เขาไม่สามารถเข้าไปในโลกเสมือนทางไซเบอร์ที่เรียกว่า ‘Matrix’ ได้อีกต่อไป

Neuromancer นี้เองที่ทำให้คำว่า ไซเบอร์สเปซ เชื่อมต่อกับเทคโนโลยีทางดิจิทัลและเครือข่ายข้อมูลคอมพิวเตอร์ โดยในนวนิยายเรื่องนี้ กิบสันก็ได้อธิบายถึงโลกไซเบอร์สเปซว่า ‘สภาวะในภาพลวงตาที่ผู้คนเป็นพันล้านจากทุกประเทศเชื่อมต่อเพื่อเข้าไปรับประสบการณ์ โดยควบคุมผ่านเจ้าหน้าที่ที่ได้รับการแต่งตั้ง เป็นโลกที่แม้กระทั่งเด็ก ๆ ก็เข้าไปเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับคณิตศาสตร์… ในโลกนี้ ภาพต่าง ๆ ถูกสร้างขึ้นมาจากข้อมูลที่เก็บรวบรวมจากคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่มีอยู่ในระบบของมนุษย์ เป็นระบบซับซ้อนที่คิดด้วยตัวเองไม่ได้ เป็นพื้นที่ที่มีเส้นสายของแสงซึ่งสมองของมนุษย์ไม่สามารถทำความเข้าใจได้”

แม้จะได้ชื่อว่าเป็นผู้ที่ทำให้คำว่าไซเบอร์สเปซถูกใช้ในแง่ของพื้นที่กิจกรรมบนโลกไซเบอร์ แต่ในปี 2000 กิบสันก็ได้ให้สัมภาษณ์ว่า เขาไม่คิดว่าคำคำนี้จะถูกนำมาใช้อย่างกว้างขวางจนเกิดพื้นที่ไซเบอร์สเปซขึ้นจริง ๆ มันดูเป็นคำที่ทำให้นึกถึงสิ่งต่าง ๆ แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่มีความหมายใด ๆ มันเป็นเพียงคำที่สื่อถึงอะไรบางอย่างเท่านั้น ไม่ได้มีความหมายจริง แม้กระทั่งตอนที่ผมพิมพ์มันลงไปบนหน้ากระดาษ ผมก็ไม่เห็นว่ามันจะมีความหมายมากมายไปกว่านี้"

la réalité virtuelle (1938)

la réalité virtuelle (1938)

แม้ว่าซัคเกอร์เบิร์กจะประกาศว่า โลกในเมตาเวิร์สเป็นการผสานของเทคโนโลยีเสมือนสุดหลากหลายทั้ง Augmented Reality (AR), Mixed Reality และ Virtual Reality (VR) แต่โดยรวมแล้ว เมตาเวิร์สก็คือการรวมตัวของเทคโนโลยี Virtual World หรือเทคโนโลยีการสร้างโลกเสมือนจริงต่าง ๆ แล้วผสานเข้ากับเครือข่ายของโลกอินเทอร์เน็ตนั่นเอง

ที่จริงแล้วคำว่า Virtual เกิดขึ้นมาตั้งแต่ช่วงยุค 1400s หรือช่วงยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการ หรือ เรอเนซองส์แล้ว โดยมีความหมายว่า ‘สิ่งซึ่งเป็นส่วนประกอบหรือผลพวงมาจากบางสิ่ง โดยที่ไม่ได้เป็นความจริงหรือสิ่งนั้นจริง ๆ’ โดยตัวอย่างของสิ่งที่ถูกนิยามว่ามีความเป็น Virtual ในช่วงยุคเรอเนซองส์ก็คือการใช้องค์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาใช้ในการสร้างเครื่องมือหรือสร้างผลงานจิตรกรรมหรือภาพวาด เพื่อสร้างภาพ Anamorphosis หรือ ‘ภาพหลอกตา’ นั่นเอง โดยศิลปินคนแรก ๆ ที่สร้างกล้องส่องภาพลวงตาก็คือ ลีโอนาโด ดาวินชี กับแบบร่างกล้อง Codex Atlanticus (1483-1518) หรือหากเป็นในแง่ของผลงานศิลปะ ภาพ The Ambassadors (1533) ของ ฮันส์ ฮ็อลไบน์ ที่หากมองในองศาที่ถูกต้องก็จะเห็นภาพหัวกระโหลกมนุษย์อยู่ในภาพ

จะเห็นว่าสิ่งที่เรียกว่า Virtual Reality นั้นอยู่คู่กับประวัติศาสตร์การสร้างสรรค์ของมนุษย์มาโดยตลอด ในปี 1938 อ็องโตแน็ง อาร์โต (Antonin Artaud) นักเขียนบทละครเวทีและศิลปินคนสำคัญของขบวนการอาวองการ์ดก็ได้เสนอแนวคิดเรื่อง ‘la réalité virtuelle’ ที่อธิบายว่าตัวละครและสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นบนเวทีละครนั้นล้วนแล้วแต่เป็นภาพของ ‘ความจริงเสมือน’ โดยเขามองว่าภาพในละครนั้นก็หาได้แตกต่างจากสภาพความเป็นจริง และผู้ชมละครก็ไม่ควรจะมองเรื่องราวบนเวทีว่าเป็นเพียงเรื่องแต่ง แต่ควรมองว่าสิ่งที่เกิดขึ้นอยู่ตรงหน้านั้นคือความจริงอีกแบบหนึ่งที่เกิดขึ้นในมิติที่ต่างออกไปจากความเป็นจริงในชีวิตประจำวัน ซึ่งเมื่อข้อเขียนของอาร์โตถูกนำไปแปลเป็นภาษาอังกฤษ มันก็กลายเป็นการถือกำเนิดของคำว่า Virtual Reality เป็นครั้งแรก จึงเป็นอีกครั้งที่สิ่งที่เรามองว่าเป็นเทคโนโลยีนั้นแท้จริงแล้วกลับเกิดขึ้นในพื้นที่ของศิลปะ

The Virtuality

แนวคิดเรื่อง la réalité virtuelle หรือ Virtual Reality ของอาร์โตนั้นส่งอิทธิพลให้กับนักคิดนักปรัชญาในช่วงยุคศตวรรษที่ 20 มากมาย หนึ่งในนั้นคือ ชีลส์ เดอเลิซ กับ เฟลิกส์ กัตตารี (GillesDeleuze และ Félix Guattari) ที่ยืมคำว่า ‘เรือนร่างไร้องคาพยพ’ (body without organ) ของอาร์โตมาใช้ในการอธิบายคอนเซปต์เรื่องร่างกายในมิติเสมือน โดยยกตัวอย่างเหมือนกับการที่ อลิซ หลุดเข้าไปในโลกในโพรงกระต่าย และได้เผชิญกับประสบการณ์การรับรู้ในโลกอีกใบหนึ่ง ที่ซึ่งภาษาและความเข้าใจในโลกแห่งความเป็นจริงไม่สามารถอธิบายหรือใช้การได้

นอกจากนี้เดอเลิซและกัตตารีได้ต่อยอดแนวคิดดังกล่าวมาเป็นแนวคิดเรื่อง Virtuality ซึ่งเป็นการอธิบายของ ‘สิ่งที่ดูเหนือจริง แต่ก็ยังเป็นความจริง’ โดยตัวอย่างของสิ่งที่ดูเหนือจริง แต่ไม่เกินความเป็นจริงก็ได้แก่ ความหมายที่ขยายหรือต่อยอดมาจากถ้อยคำ หรือความรู้สึกที่เกิดมาจากการสัมผัส ซึ่งในความหมายของเดอเลิซและกัตตารีนี้ Virtuality จึงไม่ใช่สิ่งที่ตัดขาดจากความเป็นจริง แต่ยังคงต้องใช้ความเข้าใจในโลกของความจริงเพื่อเข้าถึงหรือสัมผัสได้ถึงสิ่งนั้น

นึกภาพว่าเรากำลังสร้างบ้านในเกม The Sims แม้ว่าสิ่งที่เราสร้างขึ้นมานั้นจะอยู่ในโลกเสมือน แต่เราก็ใช้ภาพจำที่เรามีต่อคอนเซปต์เรื่องบ้านที่เราจดจำมาจากโลกความเป็นจริง มาสร้างในเกมจำลองนี้อยู่ดี หรือหากเราจะสร้างอวตารเพื่อใช้ในเมตาเวิร์ส เราก็เลือกสร้างตัวตนของเราโดยเบสมาจากความทรงจำหรือภาพจำที่เรามีต่อคอนเซปต์เรื่อง ‘ตัวตน’ อยู่ดี เช่น การเลือกสีผิว สีตา หรือการแต่งตัว)

Snow Crash นวนิยายปี 1992 ของนีล สตีเฟนสัน

Snow Crash นวนิยายปี 1992 ของนีล สตีเฟนสัน

Snow Crash: คำทำนายเกี่ยวกับ ‘เมตาเวิร์ส’ ที่เป็นจริงในอีก 30 ปีถัดมา

ทันทีที่มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก ประกาศการมาถึงของ ‘เมตาเวิร์ส’ สื่อทุกสำนักก็หันกลับไปมองนวนิยายปี 1992 ของนีล สตีเฟนสัน ที่ชื่อ Snow Crash ซึ่งเป็นที่รู้กันดีในแวดวงคนเสพงานไซไฟว่า นี่คืองานเขียนที่ให้กำเนิดคำว่า เมตาเวิร์ส และยิ่งไปกว่านั้น หลายคนที่เคยอ่านนวนิยายเรื่องนี้มาก่อนที่ซัคเกอร์เบิร์กจะประกาศเปิดตัวโลกเสมือนแห่งอนาคตของเขาต่างก็เห็นพ้องต้องกันว่า เมตาเวิร์สของสตีเฟนสันนั้นราวกับเป็นคำทำนายเกี่ยวกับเมตาเวิร์สของซัคเกอร์เบิร์กที่มาก่อนกาล!

แล้วโลกเมตาเวิร์สใน Snow Crash เป็นอย่างไร?

Snow Crash มีฉากหลังเป็นช่วงเวลาต้นยุคศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ระบบเศรษฐกิจของโลกได้พังทะลายลงทั้งหมด และบรรดารัฐบาลก็สูญเสียอำนาจในการปกครองให้กับกลุ่มธุรกิจยักษ์ใหญ่ไปจนแทบหมดสิ้น ‘เมตาเวิร์ส’ จึงเป็นโลกเสมือนที่ผู้คนหลบหนีเข้าไปใช้เวลาเพื่อลืมความจริงในโลกอันโหดร้าย เพียงแค่สวมแว่นตาและหูฟัง ทุกคนก็จะได้หลุดเข้าไปในโลกใหม่โดยการใช้ชีวิตผ่านอวตารที่แต่ละคนสร้างขึ้นมาเอง

ในโลกเมตาเวิร์สนั้น อวตารแต่ละคนสามารถวาร์ปไปไหนก็ได้โดยไม่ต้องคำนึงถึงระยะทาง นั่งอยู่ที่บ้านดี ๆ ก็สามารถวาร์ปไปสวนสนุก ไปชอปปิง ไปทำงาน หรือไปยังสถานที่ใดก็ได้ แต่ในโลกเสมือนจริงแห่งนี้ก็ยังมีร่องรอยของความเหลื่อมล้ำทางชนชั้นอยู่ เพราะคนที่ไม่มีเงินพอที่จะซื้อหาอุปกรณ์เพื่อเข้ามาใช้ในโลกเสมือนจริงได้ก็ต้องพึ่งพาช่องทางสาธารณะ ในขณะที่คนที่มีเงินนั้นสามารถสรรหาอุปกรณ์การเชื่อมต่อชั้นยอดมาใช้ได้ ซึ่งในโลกใบนี้ ใครที่เข้ามาโดยใช้ช่องทางสาธารณะก็มักจะได้รับการดูถูกเหยียดหยามจากเหล่าผู้มีเงินซึ่งสามารถครอบครองเทคโนโลยีชั้นสูงได้

เรื่องราวใน Snow Crash จะดำเนินผ่านมุมมองของพระเอกที่ชื่อว่า ฮิโระ เด็กส่งพิซซ่าที่พยายามหยุดยั้งไวรัสในเมตาเวิร์สซึ่งสามารถทำลายสมองของคนที่ใช้แว่นตาเพื่อเข้ามาในโลกเมตาเวิร์สได้ ซึ่งตรงจุดนี้ล่ะที่ทำให้คนที่เคยอ่านนวนิยายเรื่องนี้หลายคนรู้สึกสยอง เพราะพร้อม ๆ กับที่ซัคเกอร์เบิร์กประกาศการมาถึงของเมตาเวิร์ส เขาก็ได้เปิดตัวแว่นตา VR สำหรับใช้ในโลกเมตาเวิร์สที่เรียกว่า Oculus ด้วย ซึ่งซัคเกอร์เบิร์กก็ยืนยันว่าแว่นตา Oculus นี้คืออุปกรณ์สำคัญที่จะเปิดให้ผู้ใช้สามารถรับประสบการณ์ในโลกเสมือนได้อย่างสมบูรณ์ที่สุด

อีกสิ่งหนึ่งที่ปรากฏใน Snow Crash เป็นเวลา 30 ปีก่อนหน้าเมตาเวิร์สของซัคเกอร์เบิร์กก็คือการใช้อวตารเพื่อเข้าไปท่องในโลกเสมือน ซึ่งที่จริงก็เป็นอะไรที่เหล่าเกมเมอร์ก็น่าจะคุ้นเคยกันดีอยู่แล้ว เพราะทั้ง Roblox, Minecraft, Fortnite หรือ Second Life ก็ล้วนแล้วแต่เป็นเกมที่ใช้อวตารในการท่องโลกในเกมทั้งนั้น แต่สิ่งที่ทำให้เหล่าแฟนนวนิยาย Snow Crash เป็นกังวลกันมากกว่าการใช้อวตารก็คือ ‘ค่าใช้จ่าย’ ที่พ่วงมากับการประกอบสร้างตกแต่งอวตารของแต่ละคน ซึ่งในนวนิยาย Snow Crash นั้น ความเหลื่อมล้ำทางสังคมก็เห็นได้จากการเลือกจับจ่าย ‘สกิน’ หรือเสื้อผ้าหน้าผมดิจิทัล ที่เหล่าคนมีเงินก็สามารถซื้อหาสกินราคาแพงมาประดับประดาอวตารของตนเองได้

ที่จริงแล้วเรื่องของการซื้อเครื่องประดับตกแต่งอวตารนั้นก็เป็นอีกหนึ่งคอนเซปต์ที่เหล่าเกมเมอร์คุ้นเคยกันเป็นอย่างดีอยู่แล้ว แต่สิ่งที่หลายคนกังวลมากกว่าก็คือการที่เมตาเวิร์สนี้จะไม่ใช่เกม แต่จะกลายเป็นโลกในชีวิตประจำวันอีกใบ ที่ก็อาจเป็นโลกแห่งชนชั้นและความเหลื่อมล้ำทางสังคมอีกใบหนึ่งที่เพิ่มขึ้นมาจากโลกที่เราใช้ชีวิตอยู่ทุกวันนี้ก็ได้ โดยซัคเกอร์เบิร์กเองก็เพิ่งให้สัมภาษณ์เมื่อต้นปีที่ผ่านมาว่า “การซื้อสินค้าดิจิทัลและสามารถพกพาไปไหนมาไหนก็ได้ในโลกเสมือน จะกลายเป็นอีกหนึ่งปัจจัยสำคัญที่ผู้คนยอมลงทุนเพื่อให้ได้มา” นอกจากนี้ใน Snow Crash ยังกล่าวถึงการใช้เงินดิจิทัลในการซื้อสิ่งของต่าง ๆ ในโลกเสมือน เช่น อสังหาริมทรัพย์ ซึ่งปัจจุบันนี้โลกของ Blockchain ก็มีการซื้ออสังหาฯ และที่ดินในโลกดิจิทัลกันจริง ๆ แล้วเช่นกัน

ด้วยความที่ Snow Crash แทบจะเป็นการพยากรณ์สิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นในอนาคตอันใกล้นี้แบบ ‘ถูกทุกข้อ’ จึงมีหลายฝ่ายที่เริ่มแสดงความกังวลว่า โลกดิสโทเปียใน Snow Crash และในบรรดาหนังและนวนิยายไซไฟอีกมากมายที่ว่าด้วยชีวิตในโลกเสมือนก็อาจจะเป็นชะตากรรมที่กำลังจะเกิดขึ้นในเร็ว ๆ นี้เช่นเดียวกัน ยิ่งเมื่อซัคเกอร์เบิร์กเองก็ประกาศว่า เมตาเวิร์สจะเป็นสถานที่ที่ “ทุกคนสามารถทำทุกอย่างได้ดังใจฝัน ไม่ว่าจะเป็นการสังสรรค์กับเพื่อน ใช้เวลากับครอบครัว ไปทำงาน เรียน เล่น ชอปปิง หรือสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ” ก็ยิ่งดูราวกับว่าโลกใน Snow Crash ที่สุดท้ายแล้วผู้คนต่างเสพติดและปฏิเสธการมีอยู่ของตัวตนในโลกความจริงนั้นก็อาจจะเกิดขึ้นจริงก็ได้ ซึ่งล่าสุด ซัคเกอร์เบิร์กก็ได้ออกมาอธิบายว่า “สิ่งต่าง ๆ ไม่จำเป็นต้องเป็นไปตามที่ปรากฏในหนังสือ”

แต่ไม่ว่าสุดท้ายแล้วโลกแห่งความจริงเสมือน หรือเป็นความจริงอีกแบบหนึ่งนี้จะลงเอยแบบเดียวกับในนวนิยายดิสโทเปียหรือไม่ เราก็ไม่สามารถปฏิเสธและหยุดยั้งการขยับเข้าใกล้โลกแห่งอนาคตที่เคยเป็นเพียงเรื่องเพ้อฝันในอดีต แต่กำลังจะเป็นจริงในช่วงชีวิตของเรานี้ และเราก็คงต้องทำตามที่บรรพบุรุษของเราเคยทำเมื่อต้องเผชิญหน้ากับความเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย นั่นก็คือเผชิญหน้ากับมัน

อ้างอิง
https://history-computer.com/metaverse-the-complete-guide/
https://www.matthewball.vc/all/themetaverse