Death Stranding คือเกมแอ็กชันผจญภัยจาก Kojima Productions สตูดิโออิสระของ ฮิเดโอะ โคจิมะ ผู้สร้างซีรีส์ Metal Gear ในตำนาน หลังแยกทางกับ Konami บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ของญี่ปุ่น เขาก็หันมาทำเกมในแบบที่อยากเล่า นั่นก็คือเกมที่ไม่ได้เน้นการต่อสู้ แต่พูดถึง 'การเชื่อมโยง' ในโลกที่ผู้คนถูกตัดขาดจากกัน
เกมเปิดตัวครั้งแรกในงาน E3 2016 พร้อมทีเซอร์ที่แสดงเทคโนโลยีอย่าง photogrammetry และ motion capture โดยมี นอร์แมน รีดัส รับบทตัวเอก ก่อนวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน 2019 บน PlayStation 4 และตามมาด้วยเวอร์ชัน PC เกมได้รับเสียงชื่นชมในด้านแนวคิดแปลกใหม่และเนื้อหาที่กินใจ โดยมียอดขายกว่า 5 ล้านชุดทั่วโลกภายในปี 2021 และในเดือนมิถุนายน 2025 ก็มีภาคต่อ Death Stranding 2: On the Beach ตามออกมา พร้อมข่าวการพัฒนาเป็นภาพยนตร์
ด้วยความเป็นคนรักหนังตัวยง (โคจิมะเคยบอกว่าเขาหันมาทำเกมเพราะ “ถูกกว่าทำหนัง”) Death Stranding จึงเล่าเรื่องในสไตล์ภาพยนตร์ พร้อมได้นักแสดงชื่อดังอย่าง แมดส์ มิคเคลสัน, เลอา เซย์ดูซ์ และผู้กำกับ กีเยร์โม เดล โตโร ที่มาร่วมแสดงผ่านเทคนิค performance capture นอกจากนี้ตัวเกมยังสะท้อนความสนใจของโคจิมะในเรื่องปรัชญา ความสัมพันธ์ และสิ่งเหนือธรรมชาติ ทั้งหมดถูกถักทอเข้ากับระบบการเล่น ที่ให้ผู้เล่นค่อย ๆ เชื่อมต่ออเมริกาที่แตกสลายกลับเข้าด้วยกัน

โลกของ Death Stranding คือโลกที่ความตายซ้อนทับกับชีวิต เมืองกลายเป็นเกาะโดดเดี่ยว ผู้คนอยู่ในบังเกอร์ ตัวเอก 'แซม' รับหน้าที่เดินข้ามดินแดนรกร้างเพื่อเชื่อมผู้คนเข้าด้วยกันอีกครั้ง
แต่สิ่งที่ทำให้เกมนี้ไม่เหมือนใคร คือการตั้งคำถามว่า 'เราจะอยู่ร่วมกันได้อย่างไรในโลกที่พังทลาย?' ผ่านธีมลึกซึ้งเกี่ยวกับความเปราะบางของมนุษย์ ความหวัง และสายสัมพันธ์ที่มองไม่เห็น
ในบทความนี้ เราจะชวนทุกคนไปสำรวจแรงบันดาลใจจากวรรณกรรม ภาพยนตร์ และศิลปะที่ซ่อนอยู่ในเกม เพื่อทำความเข้าใจ Death Stranding เกมที่ไม่ได้อยากให้คุณแค่เล่นจบ แต่อยากให้คุณรู้สึกถึง 'การเชื่อมโยง' ให้ลึกยิ่งขึ้น
แรงบันดาลใจจากวรรณกรรม: กำเนิดโลก Death Stranding
Death Stranding ไม่ใช่เพียงแค่วิดีโอเกมแนวแอ็กชันหรือผจญภัยเท่านั้น แต่ยังเป็นบทสะท้อนเชิงวรรณกรรมที่เปี่ยมด้วยความลุ่มลึกในแง่ของปรัชญา ความหมายของการดำรงอยู่ และความเชื่อมโยงระหว่างมนุษย์ในโลกที่แตกร้าว ฮิเดโอะ โคจิมะ ผู้สร้างเกมนี้ได้นำแรงบันดาลใจจากวรรณกรรมทั้งฝั่งตะวันออกและตะวันตกมาผสมผสานกันอย่างกลมกลืน สร้างเป็นเรื่องราวที่สื่อสารผ่านธีมหลักอย่าง ‘ความโดดเดี่ยว’, ‘ความตาย’, ‘การเชื่อมโยง’ และ ‘การใคร่ครวญถึงการดำรงอยู่’

โคโบ อาเบะ
หนึ่งในแรงบันดาลใจสำคัญของ Death Stranding คือบทกวีและแนวคิดของ โคโบ อาเบะ (Kōbō Abe) นักเขียนและกวีญี่ปุ่นผู้มากด้วยความลุ่มลึกทางอัตถิภาวนิยม ในบทกวีเรื่อง ‘Nawa’ (เชือก) อาเบะเปรียบเปรยว่า มนุษย์ใช้ ‘ไม้’ เพื่อปกป้องตนเองจากผู้อื่น และใช้ ‘เชือก’ เพื่อเชื่อมโยงและผูกพันกับคนอื่น โคจิมะหยิบยกแนวคิดนี้มาใช้โดยตรงในระบบเกม ‘social strand system’ ซึ่งถือเป็นหัวใจหลักของเกมที่ผู้เล่นช่วยเหลือกันโดยไม่ต้องพบหน้ากันเลย
แนวคิดเรื่องเชือกยังปรากฏเป็นสัญลักษณ์ซ้ำๆ ในตัวเกม ทั้งในเชิงเนื้อเรื่อง (สายสะดือ, พันธะของครอบครัว) และเชิงกลไก (การสร้างเส้นทาง, การแบ่งปันอุปกรณ์) ซึ่งสะท้อนชัดถึงความเชื่อมโยงแบบ ‘มองไม่เห็น’ ที่เกิดขึ้นระหว่างมนุษย์ในโลกที่เต็มไปด้วยช่องว่างและความว่างเปล่า
ชื่อเกม ‘Death Stranding’ ยังได้รับแรงบันดาลใจมาจากบทกวี ‘The Hollow Men’ ของ ที.เอส. เอเลียต ซึ่งพูดถึงความรู้สึกว่างเปล่า สิ้นหวัง และความล่มสลายของโลกในยุคสมัยใหม่ บทกวีนี้สะท้อนถึงภาวะวิญญาณที่หลงทางของมนุษย์ ที่รู้สึกเหมือนขาดการเชื่อมโยงที่แท้จริงกับผู้อื่นและกับโลกโดยรอบ อีกทั้งยังสอดคล้องกับโทนของเกมอย่างลึกซึ้ง ทั้งในแง่ของภูมิทัศน์ที่รกร้าง ตัวละครที่เผชิญกับความว่างเปล่า และความพยายามในการ ‘เชื่อมโยง’ อีกครั้งท่ามกลางซากปรักหักพังของอารยธรรม

ที.เอส. เอเลียต
อีกหนึ่งผลงานเขียนที่กลายเป็นแรงบันดาลใจให้โคจิมะในการสร้างเกมนี้ก็คือ On the Beach โดย เนวิล ชูต ที่เขียนขึ้นในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง นวนิยายเรื่องนี้พูดถึงโลกหลังสงครามนิวเคลียร์ที่ใกล้ถึงจุดสิ้นสุด และมนุษย์พยายามส่งสารเพียงคำเดียวว่า ‘connect’ เพื่อปลุกความหวังสุดท้ายให้กับกันและกัน แนวคิดนี้สะท้อนในโครงเรื่องของ Death Stranding ที่ให้ความสำคัญกับการส่งข้อความและการเชื่อมโยงผู้คนที่กระจัดกระจายไปทั่วโลกที่พังทลายแล้ว โคจิมะนำบรรยากาศแบบนั้นมาสร้างเป็นโลกของ Death Stranding แต่แทนที่จะเน้นย้ำความสิ้นหวัง เกมกลับนำเสนอ ‘การฟื้นฟู’ ผ่านการส่งสาร และ ‘การเชื่อมโยง’ ซึ่งเป็นการผลักดันให้มนุษย์ไม่ยอมแพ้ต่อสภาวะไร้ความหมาย

เนวิล ชูต

อิทธิพลจากอารยธรรมอียิปต์โบราณใน Death Stranding: ชีวิต ความตาย และจิตวิญญาณในโลกกึ่งกลาง
Death Stranding ถ่ายทอดแนวคิดเรื่องชีวิต ความตาย และจิตวิญญาณผ่านการเล่าเรื่องและงานออกแบบที่ได้รับแรงบันดาลใจจากอารยธรรมอียิปต์โบราณอย่างลึกซึ้ง โดยเฉพาะแนวคิดเกี่ยวกับวิญญาณหลังความตายที่แบ่งออกเป็น 'Ka' (จิตวิญญาณ) และ 'Ha' (ร่างกาย) ซึ่งสะท้อนชัดผ่านการมีอยู่ของ BTs หรือ Beached Things วิญญาณที่ติดอยู่ใน 'ชายหาด' (The Beach) ดินแดนกึ่งกลางระหว่างโลกของคนเป็นกับโลกของความตาย ในขณะที่ร่างกายยังคงอยู่ในโลกจริง นี่คือการจำลองแนวคิด 'สองภพ' ที่เชื่อมโยงกันตลอดเวลา
งานออกแบบของโยจิ ชินคาวะใน Death Stranding ผสมผสานศิลปะและสัญลักษณ์จากอารยธรรมอียิปต์โบราณอย่างละเอียดอ่อนและแนบเนียน โดยเฉพาะในรายละเอียดของลวดลาย เสื้อผ้า หน้ากาก และโครงสร้างต่าง ๆ ที่สะท้อนภาพลักษณ์และความลึกลับของอียิปต์โบราณได้อย่างชัดเจน

Higgs
ตัวละคร Higgs ถือเป็นตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุด ด้วยรูปลักษณ์ที่ได้แรงบันดาลใจจากฟาโรห์ผู้ทรงอำนาจในยุคโบราณ เสื้อคลุมลายทางที่เขาสวมใส่มีความคล้ายคลึงกับผ้าโพกหัว ‘เนเมส’ ของฟาโรห์ หน้ากากทองที่ครอบอยู่บนใบหน้าก็สื่อถึง ‘หน้ากากแห่งความตาย’ ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของอำนาจ ความศักดิ์สิทธิ์ และการเตรียมตัวสู่ชีวิตหลังความตายในวัฒนธรรมอียิปต์ โทนสีทอง–ดำของเครื่องแต่งกาย Higgs สะท้อนถึงความเป็นราชวงศ์และความลึกลับเหนือธรรมชาติอย่างชัดเจน



นอกจากรูปลักษณ์ภายนอกแล้ว บุคลิกของ Higgs ยังสะท้อนบทบาทของเทพโอซิริสและอนูบิสในตำนานอียิปต์ ที่เป็นเทพเจ้าผู้ชี้ทางวิญญาณและตัดสินชะตาชีวิตหลังความตาย Higgs มองตนเองเหนือมนุษย์ทั่วไปในฐานะ ‘ผู้ควบคุมความตาย’ ที่สามารถเรียก BTs (Beached Things) ซึ่งเป็นวิญญาณติดค้างใน ‘ชายหาด’ ดินแดนกึ่งกลางระหว่างโลกของคนเป็นและโลกหลังความตาย รวมถึงสามารถสร้าง ‘voidouts’ การทำลายล้างที่สะท้อนพลังทำลายล้างของเทพเจ้า ความสามารถเหล่านี้เปรียบเสมือนการควบคุมสมดุลระหว่างสองโลกของชีวิตและความตาย

Beach
กลุ่ม Homo Demens ที่ Higgs เป็นผู้นำก็ได้รับการออกแบบให้สอดคล้องกับธีมนี้ ชุดและหมวกทรงสูงของสมาชิกในกลุ่มมีความคล้ายคลึงกับภาพลักษณ์ของเทพอนูบิส เทพผู้ตัดสินและคุ้มครองวิญญาณในโลกหลังความตาย โดยใช้โทนสีทอง–ดำที่ในวัฒนธรรมอียิปต์หมายถึงเทพเจ้า ความเป็นนิรันดร์ และความตายพร้อมกับการฟื้นคืนชีพ สีทองจึงเป็นสัญลักษณ์ของพลังอำนาจและชีวิตนิรันดร์ ส่วนสีดำสื่อถึงความมืดมิด ความตาย และกระบวนการฟื้นฟูวิญญาณหลังความตาย


พลังของ Higgs ที่เชื่อมโยงกับ 'ชายหาด' และความสามารถในการเรียก BTs ยังสื่อถึงบทบาทของผู้ชี้ทางวิญญาณในพิธีกรรมอียิปต์โบราณ ขณะที่หน้ากากของเขาก็คล้ายกับหน้ากากมัมมี่ที่ใช้ในพิธีส่งวิญญาณไปโลกหน้า แนวคิดเรื่องจิตวิญญาณหลายชั้น เช่น ka, ba และ ren ซึ่งต้องผ่านพิธีกรรมก่อนจะเดินทางต่อไป จึงถูกแปลงเป็นกลไกทางเนื้อเรื่องในเกมอย่างแยบยล

Fragile และ Higgs
ใน Death Stranding ตัวละคร Fragile และ Higgs ไม่ได้เป็นเพียงคู่ปรับธรรมดา แต่ยังสะท้อนภาพสะท้อนของตำนานอียิปต์โบราณ โดยเฉพาะเรื่องราวของเทพโอซิริส (Osiris) และเซธ (Seth) ที่ต่อสู้แย่งชิงอำนาจกันในอดีตกาล ก่อนที่เทพฮอรัสจะถือกำเนิด ตามตำนาน เซธหลอกโอซิริสให้นอนลงในโลงศพที่ตนเตรียมไว้ พอเขานอนลง เซธก็ผนึกโลงและโยนลงแม่น้ำไนล์ ก่อนจะฉีกทำลายร่างโอซิริสให้เป็นชิ้น ๆ แล้วกระจายไปทั่วอียิปต์ เพื่อป้องกันไม่ให้เขาฟื้นคืนชีพได้ ภรรยาของเขา อิซิส (Isis) ได้ออกตามหาและรวบรวมชิ้นส่วนร่างของโอซิริสกลับมาประกอบใหม่ พร้อมใช้เวทมนตร์ปลุกชีวิตเขาขึ้นมาอีกครั้ง ก่อนที่เธอจะตั้งครรภ์และให้กำเนิดเทพฮอรัสในเวลาต่อมา

เทพเจ้าโอซิริส อนูบิส และฮอรัส ภาพจิตรกรรมฝาผนังในสุสานของฮอเรมเฮบ
เรื่องราวของ Fragile เองก็มีความคล้ายคลึงกับตำนานโอซิริสอย่างน่าสนใจ Fragile และ Higgs เคยร่วมกันก่อตั้ง Fragile Express แต่เมื่อ Higgs เริ่มค้นพบเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่กว่าเขาจึงหันมาใช้กลอุบายหลอกให้ Fragile ขนส่งกล่องที่ภายในเป็นระเบิดนิวเคลียร์ โดยที่เธอไม่รู้เลยว่านั่นคือกับดัก ความทรยศนี้เปรียบได้กับเซธที่มอบโลงศพเป็นของขวัญให้โอซิริส

เมื่อ Fragile ล่วงรู้แผนการของ Higgs และพยายามขัดขวาง เธอจึงถูกเขาลงโทษอย่างโหดร้ายด้วยการบังคับให้เดินฝ่าฝน Timefall โดยไม่มีเสื้อผ้าปกปิด ร่างกายของเธอจึงถูกกัดกร่อนอย่างรวดเร็ว เหมือนกับร่างของโอซิริสที่ถูกทำลายจนไม่อาจฟื้นคืนชีพได้ในทันที แต่ในขณะที่โอซิริสได้รับความช่วยเหลือจากภรรยา Fragile ต้องลุกขึ้นยืนด้วยตัวเอง พร้อมกับประโยคที่เธอย้ำเสมอว่า 'ฉันจะรับทั้งความเสียหายและของที่ต้องส่ง ฉันไม่แตกหักง่ายขนาดนั้น' วลีนี้เป็นเสมือนมนต์ของผู้ที่ไม่ยอมพ่ายแพ้ให้กับความตายแม้ร่างกายจะสูญสลาย เช่นเดียวกับโอซิริส


อิทธิพลของ Andrei Tarkovsky: การผสมผสานภาษาภาพยนตร์แห่งความอ้างว้าง
ฉากที่ยาวนานและเคลื่อนไหวอย่างช้า ๆ พร้อมกับภูมิทัศน์ที่กว้างใหญ่และว่างเปล่า เป็นเสน่ห์เฉพาะตัวของภาพในเกม Death Stranding ซึ่งสะท้อนถึงอิทธิพลอย่างลึกซึ้งจากงานภาพยนตร์ของ อันเดรย์ ตาร์คอฟสกี ผู้กำกับชาวรัสเซียที่มีชื่อเสียงในด้านการเล่าเรื่องที่เน้นการพินิจพิเคราะห์อย่างลึกซึ้งและเต็มไปด้วยความหมายทางปรัชญา ฮิเดโอะ โคจิมะ ผู้สร้างเกม ได้เผยว่า ตาร์คอฟสกีคือแรงบันดาลใจสำคัญที่ส่งอิทธิพลต่อจังหวะการดำเนินเรื่อง บรรยากาศโดยรวม รวมถึงธีมเชิงอัตถะที่ซ่อนอยู่ในเกมนี้

หนึ่งในลักษณะที่เห็นได้ชัดที่สุดคือ การใช้ฉากที่มีความยาวและเคลื่อนที่อย่างช้า ๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ชมได้พินิจพิเคราะห์ภาพภูมิประเทศที่แสนว่างเปล่า ความโดดเดี่ยว และการไหลผ่านของกาลเวลา เทคนิคนี้เป็นสิ่งที่ตาร์คอฟสกีใช้ในผลงานชื่อดังของเขาอย่าง Stalker และ Solaris ช่วงเวลาที่เงียบสงัดและเปล่าเปลี่ยวในเกมไม่ได้เป็นแค่ส่วนหนึ่งของภาพ แต่ยังเป็นการเชื้อเชิญให้ผู้เล่นได้หยุดคิดถึงความเปราะบางของความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ รวมถึงพลังที่ยิ่งใหญ่ของธรรมชาติและกาลเวลา



Stalker (1979)
ธีมที่เกี่ยวกับความตาย ความทรงจำ และการเปลี่ยนผ่านของจิตวิญญาณนั้น ยังสะท้อนวิสัยทัศน์ของตาร์คอฟสกีอย่างชัดเจน ใน Death Stranding เส้นแบ่งระหว่างชีวิตกับความตายนั้นไม่ชัดเจน สอดคล้องกับความสนใจของตาร์คอฟสกีที่มองเห็นว่าจักรวาลทางกายภาพและจิตวิญญาณนั้นเชื่อมโยงกันอย่างลึกซึ้ง ทั้งโคจิมะและตาร์คอฟสกีตั้งคำถามถึงการดำรงอยู่ของมนุษย์ในโลกที่ความทรงจำและจิตวิญญาณเต็มไปด้วยความไม่แน่นอน
องค์ประกอบด้านภาพของโคจิมะ โดยเฉพาะการใช้ความเงียบสงัด ความหยุดนิ่ง และจังหวะที่ค่อยเป็นค่อยไป ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากแนวทางของตาร์คอฟสกี ผู้ซึ่งเชื่อว่าภาพยนตร์ควรเป็นพื้นที่สำหรับการพินิจพิเคราะห์ ไม่ใช่เพียงแค่การเล่าเรื่อง ตัวเกม Death Stranding จึงไม่ได้เร่งรีบให้ผู้เล่นผ่านเหตุการณ์ต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว แต่กลับเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ ‘อยู่กับ’ ช่วงเวลานั้น สถานที่นั้น หรือความรู้สึกนั้นอย่างเต็มที่ เหมือนกับประสบการณ์การชมภาพยนตร์ของตาร์คอฟสกี

Solaris (1972)

Mirror (1975)
แม้แต่การใช้ฝน หรือที่เรียกว่า ‘Timefall’ ในเกม ก็ยังสะท้อนอิทธิพลจากตาร์คอฟสกี ผู้มักใช้สภาพอากาศ เช่น ฝน ลม หรือแม่น้ำ เป็นสัญลักษณ์แทนสภาวะทางอารมณ์และจิตวิญญาณ และ Death Stranding นำแนวคิดนี้มาประยุกต์ใช้ในเชิงศิลปะอย่างลึกซึ้ง
อ้างอิง