240603418_486653449644701_6884536745654487327_n.jpeg

ชวนแตกแนวคิดการออกแบบอาคาร สร้างมิติให้หนังผ่านสิ่งที่เรียกว่า ‘พื้นที่’

Post on 27 June

กว่าจะมาเป็นหนังสักเรื่องหนึ่ง จุดเริ่มต้นเกิดจากการก่อร่างส่วนผสมมากมายที่ถูกเรียงร้อยมาเพื่อให้เรื่องเล่าสมบูรณ์ สามารถสื่อสารถึงคนดูอย่างครบถ้วน หนึ่งในนั้นก็คือการออกแบบสิ่งที่เรียกว่า ‘ฉาก’ ลองคิดเล่น ๆ ว่าถ้านักแสดงเล่นฉากระทึกขวัญบนพื้นหลังขาวเรียบ เราก็คงไม่ตื่นเต้นมากนัก ดังนั้น ภาพยนตร์ และ สถาปัตยกรรม จึงเป็นศิลปะสองแขนงที่ทำงานร่วมกันเสมอ ซึ่งทั้งหมดนี้ไม่ได้เกิดขึ้นโดยบังเอิญ แต่ถูกสร้างอย่างพิถีพิถันในรูปแบบเฉพาะตัว

งานสถาปัตยกรรมในหนัง คือการออกแบบสภาพแวดล้อมภายนอกของตัวละคร เมื่อเทียบกับชีวิตจริง ไม่ว่าจะเมืองใหญ่หรือบ้านหลังเล็ก สถานที่ที่เราอยู่ ทำงาน และเที่ยวเล่น ต่างเป็นฉากหลังของประสบการณ์อันหลากหลายในชีวิต บทบาทของสถาปนิกในกระบวนการภาพยนตร์ จึงกลายมาเป็นความรับผิดชอบของผู้ออกแบบฉาก ที่ทำหน้าที่สื่อสารตัวตนของตัวละคร ผ่านโลกที่เขาอาศัยอยู่ ซึ่งโลกที่ว่านี้เอง ทำให้ผู้ชมอย่างเราเข้าไปมีประสบการณ์ร่วมทั้งสุข เศร้า เหงา โกรธ นี่คือเหตุผลว่าเมื่อมีงานภายนตร์ สถาปัตยกรรมจึงอยู่คู่กันเรื่อยมา

<p>Stalker (1979) by Andrei Tarkovsky</p>

Stalker (1979) by Andrei Tarkovsky

.. แล้วฉากส่งผลกับภาพยนตร์ในทางไหนบ้าง? 

สถาปัตยกรรม ซึ่งรวมถึงอาคาร เมือง และสิ่งแวดล้อมโดยรอบ ทำหน้าที่เป็น ‘พื้นที่’ ให้ เวลา กับ ผู้คนทั้งในและนอกจอ เดินทางมาเจอกัน จนเมื่อตัวละครแสดงออกหรือทำอะไรบางอย่างในสถานที่หนึ่ง สถานที่นั้นก็จะเปลี่ยนมาเป็นเครื่องส่งผ่านความรู้สึกถึงคนดูได้ไม่ต่างจากคำพูด ยกตัวอย่างเช่นห้องโล่ง ๆ ที่มีกระจกใสบานใหญ่ เผยให้เห็นฉากแสงสีของเมือง ตัดกับ ธีโอดอร์ (วาคิน ฟินิกซ์) ชายหนุ่มคนเหงาใน Her (2013) ที่ทำให้ผู้ชมรู้สึกเปล่าเปลี่ยวไปตามตัวละครไม่น้อย สรุปก็คือสถาปัตยกรรมของความหวาดกลัว ความปวดร้าว ความสงสัย ความเบื่อหน่าย ความแปลกแยก ความเศร้า และความสุข ในหนังแต่ละเรื่อง เป็นเหมือนอีกหนึ่งแครักเตอร์ที่เล่นล้อไปกับแก่นของเรื่องเล่า แนวทางผู้กำกับ รวมถึงเป็นข้อมูลยุคสมัยและเครื่องขยายขอบเขตทางอารมณ์ให้ผู้ชม 

<p>Children of Men (2006) by Alfonso Cuarón</p>

Children of Men (2006) by Alfonso Cuarón

ตั้งแต่ช่วงครึ่งหลังของทศวรรษ 1940 การขยายความเป็นไปได้จากฉากของสตูดิโอมาสู่การถ่ายทำในสถานที่จริง ทำให้การออกแบบฉากกลายมาเป็นหนึ่งในเสรีภาพการแสดงออกที่ไม่ถูกจำกัดให้อยู่แค่ที่ใดที่หนึ่ง ซึ่งก็ต่อยอดถึงฉากในภาพยนตร์ที่นับวันยิ่งซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ นำมาสู่พื้นที่เชิงสัญลักษณ์หรือนัยยะแสดงถึงชีวิตของผู้อยู่อาศัย น่าสนใจว่าฉากของสถาปัตยกรรม ได้กลายมาเป็นตัวแทนพื้นที่ในชีวิตจริง ที่สร้างประสบการณ์ จินตนาการ และอุดมการณ์ให้ผู้ชม ส่งผลให้เราได้สัมผัสกับภาพใหม่ ๆ ที่สามารถเปลี่ยนมุมมองส่วนตัวภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง

<p>Suspiria (1977) by Dario Argento</p>

Suspiria (1977) by Dario Argento

ปฏิเสธได้ยากว่าหนัง (Cinema) มีอิทธิพลต่อสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ และในทางกลับกัน สถาปัตยกรรมสมัยใหม่ก็นำศิลปะมาสู่ภาพยนตร์ สถาปัตยกรรมเหล่านี้ไม่เพียงแค่ตอบรับกับฉาก แต่ยังเป็นเหมือนอีกหนึ่งแครักเตอร์บอกเล่าเรื่องราวในภาพยนตร์หรือที่เราเรียกกันว่า ‘Mise-en-scène’ ทำให้สถาปัตยกรรมในหนัง ต่างจากอาคารทั่ว ๆ ไป

- โรเบิร์ต มัลเลต์-สตีเวนส์ (Robert Mallet-Stevens)

ในพื้นที่หนึ่ง ผู้สร้างสามารถแต่งเสริมช่องว่างของสถาปัตยกรรมได้ด้วยแสง เงา ขนาด และการเคลื่อนไหวของสิ่งต่าง ๆ รวมถึงผู้คน เมื่อไม่มีข้อจำกัดที่ตายตัวสำหรับการออกแบบภาพฉาก สถาปัตยกรรมในหนังจึงเป็นเหมือน ‘การทดลองเชิงพื้นที่’ ซึ่งนำไปสู่ความหมายที่ใหญ่กว่านั้น นั่นคือการกำหนดโทนเสียง สะท้อนแนวคิด และตัวตน ผ่านรูปแบบของพื้น ผนัง กำแพง เกิดมิติใหม่ที่ทำให้หนังดูมีความลับให้ผู้ชมได้หาคำตอบ

<p>Parasite (2019) by Bong Jun Ho</p>

Parasite (2019) by Bong Jun Ho

หนึ่งในตัวอย่างที่เห็นชัด ๆ คงต้องยกให้ Parasite (2019) ภาพยนตร์รางวัลออสการ์ของผู้กำกับ บง จุน-โฮ (Bong Jun Ho) ที่ร่วมกับ อี ฮา-จุน (Lee Ha Jun) ผู้ออกแบบงานสร้าง ปลุกปั้นวิลลาหลังใหญ่ของเศรษฐีหนุ่มตระกูล พัค (Park) ขึ้นมา ผ่านนามแฝงสถาปนิกชื่อว่า Namgoong Hyeonja

การออกแบบครั้งนี้ไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะทุกอย่างถูกสร้างบนแนวคิดแบบสถาปัตยกรรมที่คนทั่วไปสามารถอยู่ได้จริง แต่เหนือไปกว่านั้นก็คือการทำให้ ‘บ้าน’ เป็นตัวแทนของ ‘ความเหลื่อมล้ำ’ ด้วยความหนักแน่นของธีมเรื่อง จึงนำมาสู่แนวคิดในการสร้างตัวบ้านที่ปิดทึบจนมองไม่เห็นจากภายนอก และนี่เป็นเหตุผลที่ คิม ครอบครัวฐานะต่ำกว่า ต้องหาทางแทรกซึมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในบ้านของพัค ซึ่งความพิศวงต่อมาก็คือ แม้ตระกูลคิมจะขึ้นชื่อว่าเป็นนักต้มตุ๋นที่ฉลาดและทำงานกันเป็นทีมเวิร์คดีเยี่ยม แต่เขาก็ยังไม่รู้ทุกแง่มุมของบ้านหลังนี้อยู่ดี ในขณะเดียวกัน สภาพเมืองที่ไต่ระดับเป็นทางลาด ได้ย้ำให้เห็นว่าการทำงานของภาพและเรื่องเล่าในหนัง กลายมาเป็นหนึ่งเดียวกับสถาปัตยกรรมและเมืองที่ตัวละครอาศัยอยู่

ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะจุดเริ่มต้นจากบทที่ชัดเจนว่าทิศทางของสถาปัตยกรรมในเรื่องจะเดินไปอย่างไร ทำให้ไอเดียงานสร้างชัดเจนตามไปด้วย ความสำเร็จของงานครั้งนี้ เกิดจากการที่คนออกแบบ ทำงานร่วมกับพื้นที่ (รวมถึงผู้สร้างงานในตำแหน่งอื่น ๆ) ถ่ายทอดเรื่องราวพื้นที่อันซับซ้อนอย่างตรงไปตรงมา ทำให้ผู้ชมชัดเจนกับธีมหนัง แต่ก็เกิดความตื่นเต้นและฉงนใจไปกับตัวละครด้วยเช่นกัน

<p>The Grand Budapest Hotel (2014) by Wes Anderson</p>

The Grand Budapest Hotel (2014) by Wes Anderson

มาสู่หนังเน้น Production Design แบบจัดหนักจัดเต็มอย่าง The Grand Budapest Hotel (2014) ที่ผู้กำกับสายอาร์ตไดเรคชั่น เวส แอนเดอร์สัน (Wes Anderson) ได้ร่วมมือกับผู้ออกแบบงานสร้าง อดัม สต็อกเฮาเซน (Adam Stockhausen) สำรวจโรงแรมหรูแครักเตอร์ชัด เพื่อเนรมิตสถานที่ซึ่งเป็นหัวใจหลักของเรื่องให้ตอบรับกับเรื่องราวในภาพยนตร์ ในที่สุดพวกเขาก็ได้ อดีตอาคารห้างสรรพสินค้า Görlitzer Warenhaus ในเยอรมนี มาเป็นฉากของหนังภาพสีสันสดใสจนหลายคนบอกเป็นเสียงเดียวกันว่าไม่มีอะไรเหมาะไปกว่านี้อีกแล้ว

แม้ว่าภายนอกตัวอาคารจะถูกออกแบบขึ้นในสตูดิโอ แต่ความโอ่อ่าและน่าทึ่งของบันได ลิฟต์ และห้องโถงภายในอาคารอายุกว่า 100 ปี ก็ได้ดึงดูดผู้สร้างตั้งแต่แรกพบ การทำงานครั้งนี้จึงเป็นเหมือนกับการร่วมมือกันระหว่างทีมผู้สร้าง พื้นที่สมมติ และพื้นที่ในโลกความเป็นจริง โดยทั้งหมดนี้ถูกรวมกันอยู่ภายใต้พื้นฐานการออกแบบผนังกำแพงที่มีสีฉูดฉาดตัดกัน และฉากสมมาตร ซึ่งเป็นลายเซ็นต์สำคัญของตัวผู้กำกับ และแน่นอนว่าไม่ใช่แค่ทีมงานกับผู้กำกับเท่านั้นที่หลงใหลในพื้นที่แห่งนี้ เพราะคนดูเองก็มีความรู้สึกทึ่งกับภาพสุดตระการตานี้ไม่ต่างกัน

<p>Blade Runner (1982) by Ridley Scott</p>

Blade Runner (1982) by Ridley Scott

อย่างที่เกริ่นไปตอนต้นว่าสถาปัตยกรรมในหนัง ทำงานร่วมกับสภาพแวดล้อมโดยรอบ เพราะฉะนั้น ‘ธงในการสร้างโลกของหนัง’ จึงไม่สามารถแยกขาดจากการออกแบบพื้นที่ได้ ไม่ว่าจะเป็น Blade Runner (1982) ภาพยนตร์ต้นฉบับโดย ริดลีย์ สกอตต์ (Ridley Scott) หรือ Blade Runner 2049 (2017) ซึ่งผ่านรสมือของผู้กำกับ เดนิส วิลล์เนิร์ฟ (Denis Villeneuve) เมื่อโลกของหนังทั้งสองเรื่องผูกโยงกับสิ่งที่เรียกว่า Dystopia และ Cybernetic แล้ว Blade Runner จึงถูกสร้างขึ้นผ่านแนวคิดสังคมเมืองที่เทคโนโลยีก้าวหน้า ขัดกับสภาพแวดล้อมอันทรุดโทรม

ความเจริญและความล่มสลาย ถูกตีความผ่านพื้นที่ซึ่งเป็นตัวแทนของสังคม Post-Modern ผลจากอำนาจทุนนิยมในยุคหลังการเกิดขึ้นของอุตสาหกรรม ทำให้เกิดกลิ่นอายของสถาปัตยกรรมแบบ Brutalism ซึ่งมีรูปร่างหน้าตาเป็นอาคารปูนเปลือย เผยเหลี่ยมโค้งชัดเจนซ้ำไปมาเป็นแพทเทิร์น เพื่อสะท้อนถึงภาวะการถูกกดทับ ชวนให้เรารู้สึกเหมือนติดอยู่ในโครงสร้างใหญ่ตลอดเวลา อย่างไรก็ตาม แม้ตัวภาพยนตร์จะดูห่างไกลจากภาพในโลกความเป็นจริง แต่น่าแปลกที่เราเองก็เห็นภาพความเสื่อมโทรมเหล่านั้นจากสังคมที่อยู่ในตอนนี้ไม่ต่างจากตัวละครในหนัง

อ้างอิง : 
rmjm
tboake
archdaily
re-thinkingthefuture
indiewire