Harun Farocki ตัวพ่อ Essay Film ผู้ชำแหละอำนาจของภาพ และการมองเกมที่กำลัง “เล่น” เรา

Post on 25 September 2025

คุณเคย 'หลุด' เข้าไปในโลกของเกมจริง ๆ จัง ๆ บ้างไหม? ไม่ว่าจะเป็นการเดินสำรวจไปตามถนนอันไม่คุ้นเคยในเกมแนวอาชญากรรมแบบอเมริกัน หรือการสร้างบ้านสุดอลังการจากบล็อกสี่เหลี่ยมในโลกพิกเซล จนรู้สึกอินไปกับมันอย่างมาก และทำให้โลกภายนอกหน้าจอของเราดูว่างเปล่าและแปลกแยกไปอย่างประหลาด

ในอดีต โลกดิจิทัลกับ 'ความเป็นจริง' คือสิ่งที่อยู่ตรงข้ามกันอย่างสิ้นเชิง แต่ทุกวันนี้เส้นแบ่งนั้นกลับเลือนรางลงไปทุกที ฮารุน ฟารอคกี (Harun Farocki) ศิลปิน ผู้สร้างหนัง และนักคิดชาวเยอรมัน ได้ครุ่นคิดถึงประเด็นนี้ล่วงหน้ามานานหลายสิบปีในผลงานศิลปะวิดีโอจัดวางที่ชื่อว่า 'Parallel I-IV'

'Parallel I-IV' ผลงานวิดีโอจัดวางที่น่าตื่นเต้นของ ฮารุน ฟารอคกี (Harun Farocki) ศิลปินผู้มองเห็นความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างโลกดิจิทัลกับความจริง กำลังจะมาจัดแสดงที่ประเทศไทยเป็นครั้งแรกในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยเป็นส่วนหนึ่งของนิทรรศการ 'Harun Farocki: Films and Installations, 1966–2014' ซึ่งเป็นการรวบรวมภาพยนตร์และงานติดตั้งของเขา จะจัดขึ้นระหว่างวันที่ 24 กันยายน - 3 ตุลาคม 2565 ที่สถาบันเกอเธ่ ประเทศไทย โดยในงานนี้ นอกจากผลงาน 'Parallel I–IV' ที่เป็นวิดีโอติดตั้งแบบ 6 ช่อง ความยาว 43 นาที แล้ว เรายังจะได้สำรวจแนวคิดเบื้องหลังและทำความเข้าใจความสำคัญของผลงานชิ้นนี้ในประวัติศาสตร์ศิลปะสื่อสมัยใหม่

ในวาระที่ผลงานอันลึกซึ้งและชวนให้ดำดิ่งนี้กำลังจะมาจัดแสดงที่กรุงเทพฯ GROUNDCONTROL จึงขอชวนคุณมาร่วมทำความรู้จักแนวคิดเบื้องหลังและความสำคัญของผลงานชิ้นนี้ในหน้าประวัติศาสตร์ศิลปะสื่อสมัยใหม่ไปพร้อม ๆ กัน

Harun Farocki ในภาพยนตร์ About Narration (1975)

Harun Farocki ในภาพยนตร์ About Narration (1975)

ฟาร็อกกี (Harun Farocki) อาจไม่ใช่ชื่อที่คุ้นหูสำหรับคนทั่วไปที่ไม่ใช่คอศิลปะสายวิพากษ์สื่อและการเมือง แต่เขาถือเป็นหนึ่งในศิลปินที่มีอิทธิพลมากที่สุดในช่วงห้าสิบปีที่ผ่านมา ด้วยบทบาทเป็นกระบอกเสียงที่ตั้งคำถามอย่างแน่วแน่ว่า “ภาพ” นั้นเป็นเครื่องมือแห่งอำนาจได้อย่างไร ผลงานของเขาประกอบด้วยภาพยนตร์และศิลปะจัดวางมากกว่า 100 ชิ้น ซึ่งส่วนใหญ่ไม่ได้เน้นการเล่าเรื่องแบบหนังกระแสหลัก แต่เน้นการชำแหละกลไกของภาพในเชิงลึก

แนวคิดสำคัญของฟาร็อกกีคือเรื่อง “ภาพเชิงปฏิบัติการ” (operational images) หมายถึงภาพที่ไม่ได้มีหน้าที่แค่มาถ่ายทอดแทนความเป็นจริง แต่เป็น “ส่วนหนึ่งของปฏิบัติการ” และสามารถ “กระทำการ” บางอย่างในโลกจริงได้ หรือพูดง่าย ๆ ว่า “ภาพต่าง ๆ มันทำอะไรกับเรา” มากกว่าการเล่าเรื่องราวเฉย ๆ

ในผลงานชุด 'Parallel I-IV' ฟารอคกีได้พาเราไปสำรวจภาษาภาพในวิดีโอเกมตั้งแต่ยุคแรกเริ่มจนถึงการ "พัฒนา" ที่เปลี่ยนแปลงหน้าตาของมันไปอย่างสิ้นเชิง

หากจะทำความเข้าใจแนวคิดของฟารอคกีให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ลองนึกถึงมุมมองที่ว่า 'ภาพ' ไม่ได้มีไว้เพียงแค่ให้เรามองเห็นเท่านั้น แต่ยังมีอำนาจในการ 'สร้าง' ความจริงอีกรูปแบบหนึ่ง
ฟารอคกีได้สำรวจประเด็นนี้อย่างจริงจังในผลงานชุด 'Eye/Machine' ที่ชวนให้เรามองจากมุมมองของ 'ระเบิดอัจฉริยะ' ขณะที่มันพุ่งเข้าหาเป้าหมาย ซึ่งเป็นภาพที่ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อความบันเทิง แต่เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของปฏิบัติการ นอกจากนี้ ในงาน 'Serious Games' เขายังสำรวจการจำลองสถานการณ์สงครามด้วยคอมพิวเตอร์ที่กองทัพสหรัฐฯ ใช้เพื่อฝึกฝนทหาร และยังใช้ในการรักษาภาวะเครียดสะเทือนขวัญ (PTSD) ของทหารด้วย

ภาพเหล่านี้ไม่ใช่เกม และก็ไม่ได้เป็นเพียงการ 'จำลอง' ความเป็นจริง แต่มันคือความเป็นจริงอีกรูปแบบหนึ่งเลยต่างหาก เป็นภาพที่ไม่ได้มีไว้ให้คนดูเพื่อความบันเทิง แต่มีไว้เพื่อสื่อสารกับ 'เครื่องจักร' เพื่อปฏิบัติการบางอย่างโดยเฉพาะ หรือสรุปได้ว่า ภาพเป็นส่วนหนึ่งของกลไกการทำงาน และมันสามารถสร้างโลกขึ้นมาได้จริง ๆ

ภาพนิ่งจากภาพยนตร์ Serious Games IV

ภาพนิ่งจากภาพยนตร์ Serious Games IV

ใน Parallel I–IV ฟาร็อกกีย้ายจุดสนใจจากวงการอุตสาหกรรม-การทหาร มาสู่เกมที่เราเล่นผ่อนคลายกันรายวัน(?) แต่อย่าเพิ่งคิดว่าพี่จะมาวิเคราะห์จริงจัง เพราะมันคือประสบการณ์ที่น่าตื่นตาแห่งวิวัฒนาการทางภาพของโลกในเกม

ใน 'Parallel I' ฟารอคกีพาเราย้อนกลับไปสำรวจประวัติศาสตร์ศิลปะของคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างองค์ประกอบพื้นฐานอย่าง ต้นไม้ น้ำ ไฟ และลม ผู้ชมจะได้เห็นการเดินทางของภาพเหล่านี้ จากเส้นสายที่ดูแข็งทื่อและไม่สมจริงของเกมยุค 80s สู่ภาพใบไม้และคลื่นที่สมจริงราวกับภาพถ่ายในเกมยุคปัจจุบัน

แต่สิ่งที่ฟารอคกีสนใจไม่ใช่แค่พัฒนาการทางเทคนิคของการสร้างภาพในเกมเท่านั้น สิ่งที่เขาสนใจอย่างแท้จริงคือ 'การสร้าง' โลกเสมือนจริงขึ้นมาเอง ไม่ใช่แค่การลอกเลียนแบบความเป็นจริงที่มีอยู่แล้ว

“ในภาพยนตร์ มีลมที่พัดตามธรรมชาติ และลมที่เกิดจากเครื่องเป่าขึ้นมา แต่ในภาพคอมพิวเตอร์ มีแค่ลมเพียงชนิดเดียว” เขากล่าว

คำพูดของฟารอคกีประโยคนี้สะท้อนแก่นความคิดของเขาได้อย่างชัดเจน เขาอธิบายว่าในโลกแห่งความเป็นจริง ภาพยนตร์สามารถบันทึกภาพ 'ลม' ที่มีอยู่แล้วในธรรมชาติได้ หรือจะสร้าง 'ลม' ขึ้นมาจากการใช้เครื่องเป่าลมก็ได้ แต่สำหรับภาพที่สร้างจากคอมพิวเตอร์นั้น 'ลม' ไม่ใช่สิ่งที่มีอยู่แต่แรก แต่เป็นผลลัพธ์ที่ถูก 'สร้าง' ขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทั้งหมด

Harun Farocki เรียกกระบวนการนี้ว่า ‘ลัทธิก่อสร้างใหม่’ (New Constructivism)

แนวคิดนี้อธิบายว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกไม่ได้ทำหน้าที่เป็นแค่การเลียนแบบธรรมชาติ แต่เป็นการสร้างสรรค์โลกขึ้นมาใหม่ทั้งหมดตามกฎเกณฑ์และอัลกอริทึมที่ถูกกำหนดไว้ ทำให้ ‘ลม’ ที่เราเห็นในเกมหรือแอนิเมชัน ไม่ใช่ลมที่เลียนแบบความจริง แต่เป็นลมที่ถูกสร้างขึ้นจากรหัสโปรแกรมอย่างแท้จริง ภาพเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อทำงานตามระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่เพื่อสื่อสารกับมนุษย์โดยตรง ซึ่งตอกย้ำถึงความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างภาพ เครื่องจักร และความเป็นจริงในโลกยุคดิจิทัล

'ลัทธิก่อสร้างใหม่' เป็นอีกหนึ่งแก่นแนวคิดสำคัญของเขา โลกในวิดีโอเกม แม้จะดูเหมือนอิงความเป็นจริงบ้าง แต่แท้จริงแล้วเป็นโลกใหม่ทั้งหมด สร้างขึ้นจากโค้ด มีกฎเกณฑ์ทางธรรมชาติของตัวเอง หรือเรียกได้ว่าเป็น 'ฟิสิกส์เฉพาะตัว' นี่เองคือจุดที่ทำให้ Parallel II และ III น่าสนใจยิ่งขึ้น เมื่อเขาสำรวจขอบเขตของจักรวาลดิจิทัลเหล่านี้ ค้นหาขีดจำกัดและจุดบกพร่องของมัน

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel

เทคนิคของเขาเรียกว่า 'soft montage' หรือการเรียงร้อยแบบเบา ๆ ซึ่งเป็นการนำภาพมาเสนอเคียงข้างกัน ชวนให้ผู้ชมคิดและสร้างความเชื่อมโยงระหว่างภาพด้วยตนเอง แทนที่จะตัดต่อให้ภาพมัน 'ชน' กันหรือมาแทนที่ต่อกัน การทำหนังแบบหลายจอ (multi-screen) ของเขาทำให้ความหมายไม่ได้เกิดขึ้นจากภาพใดภาพหนึ่งเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากความสัมพันธ์ระหว่างภาพเหล่านั้น ซึ่งผู้ชมต้องสร้างมันขึ้นมาเอง ทำให้เทคนิคนี้กลายเป็นเครื่องมือของการคิด มากกว่าการแสดงหรือส่งต่อความคิดใด ๆ

ในงานเหล่านี้ เราเห็นตัวอวตารไปชนกำแพงล่องหน นักสเก็ตตกจากขอบโลกลงสู่ความว่างเปล่าอันมืดมิด และสัมผัสกับกล้องที่เคลื่อนตัวราวกับวิญญาณลอยผ่านวัตถุซึ่งดูเหมือนจะแข็งทึบ หรือผิวน้ำที่แท้จริงแล้วเป็นเพียงแผ่นพื้นผิว ที่เราดำดิ่งลงไปเจอความว่างเปล่า

สำหรับฟาร็อกกี สิ่งเหล่านี้ไม่ได้แสดงถึงความชุ่ยของคนเขียนโปรแกรม แต่มันคือ 'อาการ' คือภาพเปิดเผย หรือรอยตะเข็บของความเป็นจริงที่ถูกสร้างขึ้น เผยให้เห็นความจอมปลอมเบื้องหลังโลกอันสมจริงเหล่านี้ และนี่คือสิ่งที่เราเรียกว่าการ 'รื้อ' หรือ 'ชำแหละ' จริง ๆ

ในส่วนสุดท้ายของ Parallel IV ฟาร็อกกีชวนให้สังเกตเหล่าอวตารหรือ 'ฮีโร่' ในเกมเหล่านี้ พวกเขาแสดงออกทางสีหน้าได้จำกัดและพูดแต่คำซ้ำ ๆ มีปฏิสัมพันธ์กับบอท NPC ที่ตอบสนองแบบอัตโนมัติ ผลลัพธ์ที่ได้มักดูแปลกประหลาดและน่ากระอักกระอ่วน ในฉากหนึ่งจาก Grand Theft Auto เจ้าของร้านต้องวิ่งหนีเพราะถูกเอาปืนจ่อ แต่ไม่นานเธอก็ลืมเหตุการณ์นั้นและเดินกลับเข้าไปในร้านอีกครั้ง

ฟาร็อกกีไม่ได้เล่นเกมเหล่านี้เพื่อชนะหรือผ่านด่านเหมือนเรา ทำให้เราได้เห็นโลกเหล่านี้อย่างที่มันเป็น นั่นคือระบบควบคุมที่ซับซ้อน เต็มไปด้วยเหตุการณ์ที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า และพฤติกรรมจำลอง มาถึงตรงนี้ เราคงเริ่มคิดถึงกฎเกณฑ์ที่มองไม่เห็น ซึ่งควบคุมชีวิตของเราเองอยู่ด้วย

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel

สิบปีหลังจากที่ฟาร็อกกีสร้างผลงานชิ้นนี้ แนวคิดของเขายังดูร่วมสมัย (อาจเพราะเขาล่วงหน้ามาก่อน) เราทุกคนใช้ชีวิตอยู่ในโลกแห่งภาพที่ผลิตจากเทคโนโลยี ผ่านอินเทอร์เฟซและอัลกอริทึมที่หล่อหลอมการรับรู้และกำหนดตัวเลือกของเราโดยที่เราแทบไม่ทันสังเกต

Parallel I–IV มอบภาษาและวิธีการดูระบบเหล่านี้ให้ชัดเจน ผลงานของเขาคือชุดเครื่องมือสำหรับการสังเกตเชิงวิพากษ์ การจัดแสดงที่กรุงเทพฯ ครั้งนี้จึงเป็นโอกาสพิเศษที่ไม่ควรพลาด ในการสัมผัสปรากฏการณ์ร่วมสมัยกับงานสำคัญที่สุดชิ้นหนึ่งของยุคเรา และคงไม่มีงานไหนอีกแล้วที่จะชวนคอศิลปะสายการเมืองและเทคโนโลยี มาดูด้วยกันได้พร้อมกับเพื่อนที่อินกับเกม
ดูรายละเอียดเพิ่มเติมที่เพจ Goethe-Institut Thailand

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel