คุณเคย 'หลุด' เข้าไปในโลกของเกมจริง ๆ จัง ๆ บ้างไหม? ไม่ว่าจะเป็นการเดินสำรวจไปตามถนนอันไม่คุ้นเคยในเกมแนวอาชญากรรมแบบอเมริกัน หรือการสร้างบ้านสุดอลังการจากบล็อกสี่เหลี่ยมในโลกพิกเซล จนรู้สึกอินไปกับมันอย่างมาก และทำให้โลกภายนอกหน้าจอของเราดูว่างเปล่าและแปลกแยกไปอย่างประหลาด
ในอดีต โลกดิจิทัลกับ 'ความเป็นจริง' คือสิ่งที่อยู่ตรงข้ามกันอย่างสิ้นเชิง แต่ทุกวันนี้เส้นแบ่งนั้นกลับเลือนรางลงไปทุกที ฮารุน ฟารอคกี (Harun Farocki) ศิลปิน ผู้สร้างหนัง และนักคิดชาวเยอรมัน ได้ครุ่นคิดถึงประเด็นนี้ล่วงหน้ามานานหลายสิบปีในผลงานศิลปะวิดีโอจัดวางที่ชื่อว่า 'Parallel I-IV'
'Parallel I-IV' ผลงานวิดีโอจัดวางที่น่าตื่นเต้นของ ฮารุน ฟารอคกี (Harun Farocki) ศิลปินผู้มองเห็นความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างโลกดิจิทัลกับความจริง กำลังจะมาจัดแสดงที่ประเทศไทยเป็นครั้งแรกในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยเป็นส่วนหนึ่งของนิทรรศการ 'Harun Farocki: Films and Installations, 1966–2014' ซึ่งเป็นการรวบรวมภาพยนตร์และงานติดตั้งของเขา จะจัดขึ้นระหว่างวันที่ 24 กันยายน - 3 ตุลาคม 2565 ที่สถาบันเกอเธ่ ประเทศไทย โดยในงานนี้ นอกจากผลงาน 'Parallel I–IV' ที่เป็นวิดีโอติดตั้งแบบ 6 ช่อง ความยาว 43 นาที แล้ว เรายังจะได้สำรวจแนวคิดเบื้องหลังและทำความเข้าใจความสำคัญของผลงานชิ้นนี้ในประวัติศาสตร์ศิลปะสื่อสมัยใหม่
ในวาระที่ผลงานอันลึกซึ้งและชวนให้ดำดิ่งนี้กำลังจะมาจัดแสดงที่กรุงเทพฯ GROUNDCONTROL จึงขอชวนคุณมาร่วมทำความรู้จักแนวคิดเบื้องหลังและความสำคัญของผลงานชิ้นนี้ในหน้าประวัติศาสตร์ศิลปะสื่อสมัยใหม่ไปพร้อม ๆ กัน

Harun Farocki ในภาพยนตร์ About Narration (1975)
ฟาร็อกกี (Harun Farocki) อาจไม่ใช่ชื่อที่คุ้นหูสำหรับคนทั่วไปที่ไม่ใช่คอศิลปะสายวิพากษ์สื่อและการเมือง แต่เขาถือเป็นหนึ่งในศิลปินที่มีอิทธิพลมากที่สุดในช่วงห้าสิบปีที่ผ่านมา ด้วยบทบาทเป็นกระบอกเสียงที่ตั้งคำถามอย่างแน่วแน่ว่า “ภาพ” นั้นเป็นเครื่องมือแห่งอำนาจได้อย่างไร ผลงานของเขาประกอบด้วยภาพยนตร์และศิลปะจัดวางมากกว่า 100 ชิ้น ซึ่งส่วนใหญ่ไม่ได้เน้นการเล่าเรื่องแบบหนังกระแสหลัก แต่เน้นการชำแหละกลไกของภาพในเชิงลึก
แนวคิดสำคัญของฟาร็อกกีคือเรื่อง “ภาพเชิงปฏิบัติการ” (operational images) หมายถึงภาพที่ไม่ได้มีหน้าที่แค่มาถ่ายทอดแทนความเป็นจริง แต่เป็น “ส่วนหนึ่งของปฏิบัติการ” และสามารถ “กระทำการ” บางอย่างในโลกจริงได้ หรือพูดง่าย ๆ ว่า “ภาพต่าง ๆ มันทำอะไรกับเรา” มากกว่าการเล่าเรื่องราวเฉย ๆ
ในผลงานชุด 'Parallel I-IV' ฟารอคกีได้พาเราไปสำรวจภาษาภาพในวิดีโอเกมตั้งแต่ยุคแรกเริ่มจนถึงการ "พัฒนา" ที่เปลี่ยนแปลงหน้าตาของมันไปอย่างสิ้นเชิง
หากจะทำความเข้าใจแนวคิดของฟารอคกีให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ลองนึกถึงมุมมองที่ว่า 'ภาพ' ไม่ได้มีไว้เพียงแค่ให้เรามองเห็นเท่านั้น แต่ยังมีอำนาจในการ 'สร้าง' ความจริงอีกรูปแบบหนึ่ง
ฟารอคกีได้สำรวจประเด็นนี้อย่างจริงจังในผลงานชุด 'Eye/Machine' ที่ชวนให้เรามองจากมุมมองของ 'ระเบิดอัจฉริยะ' ขณะที่มันพุ่งเข้าหาเป้าหมาย ซึ่งเป็นภาพที่ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อความบันเทิง แต่เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของปฏิบัติการ นอกจากนี้ ในงาน 'Serious Games' เขายังสำรวจการจำลองสถานการณ์สงครามด้วยคอมพิวเตอร์ที่กองทัพสหรัฐฯ ใช้เพื่อฝึกฝนทหาร และยังใช้ในการรักษาภาวะเครียดสะเทือนขวัญ (PTSD) ของทหารด้วย
ภาพเหล่านี้ไม่ใช่เกม และก็ไม่ได้เป็นเพียงการ 'จำลอง' ความเป็นจริง แต่มันคือความเป็นจริงอีกรูปแบบหนึ่งเลยต่างหาก เป็นภาพที่ไม่ได้มีไว้ให้คนดูเพื่อความบันเทิง แต่มีไว้เพื่อสื่อสารกับ 'เครื่องจักร' เพื่อปฏิบัติการบางอย่างโดยเฉพาะ หรือสรุปได้ว่า ภาพเป็นส่วนหนึ่งของกลไกการทำงาน และมันสามารถสร้างโลกขึ้นมาได้จริง ๆ

ภาพนิ่งจากภาพยนตร์ Serious Games IV
ใน Parallel I–IV ฟาร็อกกีย้ายจุดสนใจจากวงการอุตสาหกรรม-การทหาร มาสู่เกมที่เราเล่นผ่อนคลายกันรายวัน(?) แต่อย่าเพิ่งคิดว่าพี่จะมาวิเคราะห์จริงจัง เพราะมันคือประสบการณ์ที่น่าตื่นตาแห่งวิวัฒนาการทางภาพของโลกในเกม
ใน 'Parallel I' ฟารอคกีพาเราย้อนกลับไปสำรวจประวัติศาสตร์ศิลปะของคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างองค์ประกอบพื้นฐานอย่าง ต้นไม้ น้ำ ไฟ และลม ผู้ชมจะได้เห็นการเดินทางของภาพเหล่านี้ จากเส้นสายที่ดูแข็งทื่อและไม่สมจริงของเกมยุค 80s สู่ภาพใบไม้และคลื่นที่สมจริงราวกับภาพถ่ายในเกมยุคปัจจุบัน
แต่สิ่งที่ฟารอคกีสนใจไม่ใช่แค่พัฒนาการทางเทคนิคของการสร้างภาพในเกมเท่านั้น สิ่งที่เขาสนใจอย่างแท้จริงคือ 'การสร้าง' โลกเสมือนจริงขึ้นมาเอง ไม่ใช่แค่การลอกเลียนแบบความเป็นจริงที่มีอยู่แล้ว
“ในภาพยนตร์ มีลมที่พัดตามธรรมชาติ และลมที่เกิดจากเครื่องเป่าขึ้นมา แต่ในภาพคอมพิวเตอร์ มีแค่ลมเพียงชนิดเดียว” เขากล่าว
คำพูดของฟารอคกีประโยคนี้สะท้อนแก่นความคิดของเขาได้อย่างชัดเจน เขาอธิบายว่าในโลกแห่งความเป็นจริง ภาพยนตร์สามารถบันทึกภาพ 'ลม' ที่มีอยู่แล้วในธรรมชาติได้ หรือจะสร้าง 'ลม' ขึ้นมาจากการใช้เครื่องเป่าลมก็ได้ แต่สำหรับภาพที่สร้างจากคอมพิวเตอร์นั้น 'ลม' ไม่ใช่สิ่งที่มีอยู่แต่แรก แต่เป็นผลลัพธ์ที่ถูก 'สร้าง' ขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทั้งหมด
Harun Farocki เรียกกระบวนการนี้ว่า ‘ลัทธิก่อสร้างใหม่’ (New Constructivism)
แนวคิดนี้อธิบายว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกไม่ได้ทำหน้าที่เป็นแค่การเลียนแบบธรรมชาติ แต่เป็นการสร้างสรรค์โลกขึ้นมาใหม่ทั้งหมดตามกฎเกณฑ์และอัลกอริทึมที่ถูกกำหนดไว้ ทำให้ ‘ลม’ ที่เราเห็นในเกมหรือแอนิเมชัน ไม่ใช่ลมที่เลียนแบบความจริง แต่เป็นลมที่ถูกสร้างขึ้นจากรหัสโปรแกรมอย่างแท้จริง ภาพเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อทำงานตามระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่เพื่อสื่อสารกับมนุษย์โดยตรง ซึ่งตอกย้ำถึงความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างภาพ เครื่องจักร และความเป็นจริงในโลกยุคดิจิทัล
'ลัทธิก่อสร้างใหม่' เป็นอีกหนึ่งแก่นแนวคิดสำคัญของเขา โลกในวิดีโอเกม แม้จะดูเหมือนอิงความเป็นจริงบ้าง แต่แท้จริงแล้วเป็นโลกใหม่ทั้งหมด สร้างขึ้นจากโค้ด มีกฎเกณฑ์ทางธรรมชาติของตัวเอง หรือเรียกได้ว่าเป็น 'ฟิสิกส์เฉพาะตัว' นี่เองคือจุดที่ทำให้ Parallel II และ III น่าสนใจยิ่งขึ้น เมื่อเขาสำรวจขอบเขตของจักรวาลดิจิทัลเหล่านี้ ค้นหาขีดจำกัดและจุดบกพร่องของมัน

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel
เทคนิคของเขาเรียกว่า 'soft montage' หรือการเรียงร้อยแบบเบา ๆ ซึ่งเป็นการนำภาพมาเสนอเคียงข้างกัน ชวนให้ผู้ชมคิดและสร้างความเชื่อมโยงระหว่างภาพด้วยตนเอง แทนที่จะตัดต่อให้ภาพมัน 'ชน' กันหรือมาแทนที่ต่อกัน การทำหนังแบบหลายจอ (multi-screen) ของเขาทำให้ความหมายไม่ได้เกิดขึ้นจากภาพใดภาพหนึ่งเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากความสัมพันธ์ระหว่างภาพเหล่านั้น ซึ่งผู้ชมต้องสร้างมันขึ้นมาเอง ทำให้เทคนิคนี้กลายเป็นเครื่องมือของการคิด มากกว่าการแสดงหรือส่งต่อความคิดใด ๆ
ในงานเหล่านี้ เราเห็นตัวอวตารไปชนกำแพงล่องหน นักสเก็ตตกจากขอบโลกลงสู่ความว่างเปล่าอันมืดมิด และสัมผัสกับกล้องที่เคลื่อนตัวราวกับวิญญาณลอยผ่านวัตถุซึ่งดูเหมือนจะแข็งทึบ หรือผิวน้ำที่แท้จริงแล้วเป็นเพียงแผ่นพื้นผิว ที่เราดำดิ่งลงไปเจอความว่างเปล่า
สำหรับฟาร็อกกี สิ่งเหล่านี้ไม่ได้แสดงถึงความชุ่ยของคนเขียนโปรแกรม แต่มันคือ 'อาการ' คือภาพเปิดเผย หรือรอยตะเข็บของความเป็นจริงที่ถูกสร้างขึ้น เผยให้เห็นความจอมปลอมเบื้องหลังโลกอันสมจริงเหล่านี้ และนี่คือสิ่งที่เราเรียกว่าการ 'รื้อ' หรือ 'ชำแหละ' จริง ๆ
ในส่วนสุดท้ายของ Parallel IV ฟาร็อกกีชวนให้สังเกตเหล่าอวตารหรือ 'ฮีโร่' ในเกมเหล่านี้ พวกเขาแสดงออกทางสีหน้าได้จำกัดและพูดแต่คำซ้ำ ๆ มีปฏิสัมพันธ์กับบอท NPC ที่ตอบสนองแบบอัตโนมัติ ผลลัพธ์ที่ได้มักดูแปลกประหลาดและน่ากระอักกระอ่วน ในฉากหนึ่งจาก Grand Theft Auto เจ้าของร้านต้องวิ่งหนีเพราะถูกเอาปืนจ่อ แต่ไม่นานเธอก็ลืมเหตุการณ์นั้นและเดินกลับเข้าไปในร้านอีกครั้ง
ฟาร็อกกีไม่ได้เล่นเกมเหล่านี้เพื่อชนะหรือผ่านด่านเหมือนเรา ทำให้เราได้เห็นโลกเหล่านี้อย่างที่มันเป็น นั่นคือระบบควบคุมที่ซับซ้อน เต็มไปด้วยเหตุการณ์ที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า และพฤติกรรมจำลอง มาถึงตรงนี้ เราคงเริ่มคิดถึงกฎเกณฑ์ที่มองไม่เห็น ซึ่งควบคุมชีวิตของเราเองอยู่ด้วย

ภาพจากผลงานชุด Parallel
สิบปีหลังจากที่ฟาร็อกกีสร้างผลงานชิ้นนี้ แนวคิดของเขายังดูร่วมสมัย (อาจเพราะเขาล่วงหน้ามาก่อน) เราทุกคนใช้ชีวิตอยู่ในโลกแห่งภาพที่ผลิตจากเทคโนโลยี ผ่านอินเทอร์เฟซและอัลกอริทึมที่หล่อหลอมการรับรู้และกำหนดตัวเลือกของเราโดยที่เราแทบไม่ทันสังเกต
Parallel I–IV มอบภาษาและวิธีการดูระบบเหล่านี้ให้ชัดเจน ผลงานของเขาคือชุดเครื่องมือสำหรับการสังเกตเชิงวิพากษ์ การจัดแสดงที่กรุงเทพฯ ครั้งนี้จึงเป็นโอกาสพิเศษที่ไม่ควรพลาด ในการสัมผัสปรากฏการณ์ร่วมสมัยกับงานสำคัญที่สุดชิ้นหนึ่งของยุคเรา และคงไม่มีงานไหนอีกแล้วที่จะชวนคอศิลปะสายการเมืองและเทคโนโลยี มาดูด้วยกันได้พร้อมกับเพื่อนที่อินกับเกม
ดูรายละเอียดเพิ่มเติมที่เพจ Goethe-Institut Thailand

ภาพจากผลงานชุด Parallel

ภาพจากผลงานชุด Parallel